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【光照】Unity如何在Cubemap中采样反射信息?

鄂缮输 4 天前
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
介绍与发展历史

Cubemap(立方体贴图)是一种由六个独立的正方形纹理组成的集合,它将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理。Cubemap包含6个2D纹理,每个2D纹理代表立方体的一个面,形成一个有贴图的立方体。
Cubemap技术起源于早期的3D图形学,最初用于实现天空盒效果。随着硬件性能的提升和图形API的发展,Cubemap逐渐被广泛应用于环境映射、反射和折射等高级渲染效果中。
应用领域

Cubemap在Unity中主要有以下应用场景:

  • 环境反射‌:用于模拟金属、玻璃等具有反射属性物体的反射效果
  • 天空盒‌:创建环境背景,提供场景的全局光照信息
  • 折射效果‌:模拟透明材质的折射现象
  • 全局光照‌:作为间接光照的来源之一
采样反射信息原理

基本原理

Cubemap采样的核心原理是使用方向向量进行索引和采样。想象一个1×1×1的单位立方体,中心位于原点。当从原点发出一个方向向量时,该向量会与立方体的某个面相交,交点处的纹理就是采样结果。
反射计算原理


  • 反射效果的计算过程如下:
  • 计算相机指向物体表面点的向量(视线向量)
  • 根据表面法线计算反射向量
  • 使用反射向量在Cubemap中进行采样(URP中使用宏SAMPLE_TEXTURECUBE实现采样,这个宏实际调用PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE宏来处理不同图形API的采样方法,下面有详细讲原理讲解。)
  • 将采样颜色与物体本身的颜色混合
数学上,反射向量R可以通过以下公式计算:
R = I - 2 * dot(N, I) * N
其中I是入射向量(视线向量取反),N是表面法线。
PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE的实现原理

PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE是Unity URP中用于跨平台Cubemap采样的关键宏,它封装了不同图形API(Direct3D、OpenGL、Metal)下Cubemap采样的实现差异,为开发者提供统一的采样接口。
数学原理基础

Cubemap是一个由6个2D纹理组成的立方体,每个面代表一个方向(±X, ±Y, ±Z)。使用反射向量作为方向索引,可以获取立方体相应位置的纹理颜色
1. 方向向量确定采样面

Cubemap采样基于3D方向向量,通过以下步骤确定采样面:
数学表达式:
主面 = max(|x|, |y|, |z|)
if (主面 == |x|)
if (x > 0) → +X面
else → -X面
else if (主面 == |y|)
if (y > 0) → +Y面
else → -Y面
else
if (z > 0) → +Z面
else → -Z面
  1. ## **2. 方向向量到UV坐标转换**
  2. 确定采样面后,将3D方向向量转换为2D UV坐标的数学过程:
  3. 对于+X面(右面):
复制代码
u = 0.5 * (1 - (z / |x|))
v = 0.5 * (1 - (y / |x|))
  1. 对于-Y面(下面):
复制代码
u = 0.5 * (1 - (x / |y|))
v = 0.5 * (1 + (z / |y|))
  1. 其他面的转换类似,但需要考虑不同面的坐标系差异。
  2. ## **URP中的具体实现**
  3. ### **PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE宏定义**
  4. 在URP Core.hlsl中,该宏通常定义为:
  5. ```c
  6. hlsl
  7. #define PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE(textureName, samplerName, coord3) \
  8.     SampleTexture(textureName, samplerName, coord3)
复制代码
实际采样函数会根据平台不同而有所区别,但对外提供统一接口。
反射向量计算示例

在URP Shader中计算反射向量并采样Cubemap的完整过程:

  • 计算视线向量(从表面点到相机):
  1. hlsl
  2. float3 viewDir = GetWorldSpaceViewDir(positionWS);
复制代码

  • 计算反射向量:
  1. hlsl
  2. float3 reflectDir = reflect(-viewDir, normalWS);
复制代码

  • 采样Cubemap:
  1. hlsl
  2. float4 cubemapColor = PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE(_Cubemap, sampler_Cubemap, reflectDir);
复制代码

  • 解码HDR颜色(如果需要):
  1. hlsl
  2. float3 reflection = DecodeHDREnvironment(cubemapColor, _Cubemap_HDR);
复制代码

  • 混合反射颜色与表面颜色:
  1. hlsl
  2. float3 finalColor = lerp(diffuseColor, reflection, _ReflectAmount);
复制代码
不同图形API的实现差异

Direct3D


  • 面顺序:+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
  • UV坐标系:左上角为(0,0),右下角为(1,1)
  • 需要特别注意Y轴的朝向
OpenGL


  • 面顺序:+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
  • UV坐标系:左下角为(0,0),右上角为(1,1)
  • 通常需要翻转Y轴坐标
Metal


  • 使用MTLTextureTypeCube类型
  • 面顺序与Direct3D类似
  • 采样时需要考虑坐标系转换
数学示例:具体采样过程

假设有一个方向向量(0.5, -0.3, 0.8),计算其在Cubemap中的采样位置:

  • 确定主分量:

    • |x|=0.5, |y|=0.3, |z|=0.8 → 主分量为z

  • 确定采样面:

    • z=0.8 > 0 → +Z面

  • 计算UV坐标:

    • u = 0.5 * (1 + (x/|z|)) = 0.5 * (1 + (0.5/0.8)) ≈ 0.8125
    • v = 0.5 * (1 - (y/|z|)) = 0.5 * (1 - (-0.3/0.8)) ≈ 0.6875

  • 在+Z面纹理上采样(0.8125, 0.6875)处的颜色
性能优化考虑


  • 粗糙度与Mipmap‌:根据表面粗糙度选择适当的Mipmap级别,粗糙表面使用更高层级的Mipmap
    1. float perceptualRoughness = 1.0 - _Smoothness;
    2. float mip = PerceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
    3. float4 envColor = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(_Cubemap, sampler_Cubemap, reflectDir, mip);
    复制代码
URP中的PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE宏通过统一这些复杂操作,使开发者能够专注于材质效果本身,而无需关心底层平台差异
实现示例

以下是一个简单的反射Cubemap的Shader实现:

  • 定义Shader属性,包括颜色、反射颜色、反射强度和Cubemap纹理
  • 顶点着色器计算世界空间的位置、法线、视线方向和反射方向
  • 片元着色器计算环境光、漫反射和反射颜色
  • 使用lerp函数混合漫反射和反射颜色,控制反射强度
  • 最终输出混合后的颜色
  • URPReflection.shader
    1. Shader "Custom/URPReflection"
    2. {
    3.     Properties
    4.     {
    5.         _BaseColor("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
    6.         _ReflectColor("Reflection Color", Color) = (1,1,1,1)
    7.         _ReflectAmount("Reflect Amount", Range(0,1)) = 0.5
    8.         _Cubemap("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    9.         _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    10.     }
    11.     SubShader
    12.     {
    13.         Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
    14.         HLSLINCLUDE
    15.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    16.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    17.         struct Attributes
    18.         {
    19.             float4 positionOS : POSITION;
    20.             float3 normalOS : NORMAL;
    21.         };
    22.         struct Varyings
    23.         {
    24.             float4 positionHCS : SV_POSITION;
    25.             float3 positionWS : TEXCOORD0;
    26.             float3 normalWS : TEXCOORD1;
    27.             float3 viewDirWS : TEXCOORD2;
    28.             float3 reflectDir : TEXCOORD3;
    29.         };
    30.         CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    31.         half4 _BaseColor;
    32.         half4 _ReflectColor;
    33.         half _ReflectAmount;
    34.         half _Smoothness;
    35.         CBUFFER_END
    36.         TEXTURECUBE(_Cubemap);
    37.         SAMPLER(sampler_Cubemap);
    38.         Varyings vert(Attributes IN)
    39.         {
    40.             Varyings OUT;
    41.             // 顶点变换
    42.             OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
    43.             OUT.positionWS = TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz);
    44.             OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);
    45.             // 计算视线方向(从表面点到相机)
    46.             OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(OUT.positionWS);
    47.             // 计算反射方向
    48.             float3 viewDir = normalize(OUT.viewDirWS);
    49.             OUT.reflectDir = reflect(-viewDir, normalize(OUT.normalWS));
    50.             return OUT;
    51.         }
    52.         half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
    53.         {
    54.             // 标准化法线和反射方向
    55.             float3 normalWS = normalize(IN.normalWS);
    56.             float3 reflectDir = normalize(IN.reflectDir);
    57.             // 计算漫反射光照
    58.             Light light = GetMainLight();
    59.             float3 lightDir = normalize(light.direction);
    60.             float NdotL = saturate(dot(normalWS, lightDir));
    61.             half3 diffuse = _BaseColor.rgb * light.color * NdotL;
    62.             // 采样Cubemap
    63.             half perceptualRoughness = 1.0 - _Smoothness;
    64.             half mip = PerceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
    65.             half4 cubemapColor = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(_Cubemap, sampler_Cubemap, reflectDir, mip);
    66.             half3 reflection = DecodeHDREnvironment(cubemapColor, unity_SpecCube0_HDR) * _ReflectColor.rgb;
    67.             // 混合漫反射和反射
    68.             half3 color = lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount);
    69.             return half4(color, 1.0);
    70.         }
    71.         ENDHLSL
    72.     }
    73. }
    复制代码
Cubemap生成方法

在Unity中可以通过以下步骤生成Cubemap:

  • 创建空物体作为观察位置
  • 在Project视图右键创建Legacy/Cubemap
  • 使用脚本调用Camera.RenderToCubemap方法生成
  • 确保Cubemap勾选Readable选项以便脚本读取
Cubemap技术为Unity中的环境反射和高级材质效果提供了强大的支持,通过合理使用可以显著提升场景的真实感和视觉质量
<blockquote>
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