【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
Unity URP 光照贴图技术通过预计算静态物体的光照信息并存储为纹理,实现高效的光照效果渲染。
光照贴图技术演进
- 早期阶段Unity 5.x之前采用Enlighten光照系统,仅支持静态物体烘焙,动态物体需依赖Light Probe间接光照。
- URP引入URP整合了轻量级烘焙管线,支持混合光照模式(Mixed Lighting),允许静态物体烘焙阴影与动态物体实时交互。
- HDRP协同发展HDRP引入更高精度的光照贴图UV生成和分辨率控制,URP随后适配简化版流程,如自动生成Lightmap UVs功能。
静态物体解决方案
核心步骤:
- 标记静态属性在Mesh Renderer中勾选Contribute GI,并启用Lightmap Static标识。
- UV准备模型导入时勾选Generate Lightmap UVs(Project视图 > Model选项卡)。
- 参数调整
- Scale In Lightmap:控制分辨率(值越大细节越精细)。
- Lightmap Resolution:全局设置(建议30-100 texels/unit)。
示例场景:- csharp
- // 静态物体Cube烘焙设置
- public class StaticBaker : MonoBehaviour {
- void Start() {
- GetComponent<MeshRenderer>().lightmapScaleOffset = new Vector4(1, 1, 0, 0);// 默认UV缩放
- GetComponent<MeshRenderer>().lightmapIndex = 0;// 绑定光照贴图索引
- }
- }
复制代码 动态物体解决方案
- 技术组合:
- Light Probes在场景中布置探针组,动态物体通过LightProbeProxyVolume获取周围烘焙光照数据。
- 混合光照模式光源设为Mixed模式,静态阴影烘焙到光照贴图,动态物体接收实时阴影。
- 示例代码:
- csharp
- // 动态物体Sphere适配光照
- public class DynamicLighting : MonoBehaviour {
- void Update() {
- LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, GetComponent<Renderer>(), out var probe);
- GetComponent<Renderer>().additionalLightmapSettings.lightProbeVolume = probe;
- }
- }
复制代码 跨场景预制体烘焙
通过PrefabLightmapsData脚本保存光照贴图数据,动态加载时恢复:
- 预制体根节点挂载脚本,烘焙后自动记录贴图索引和UV偏移。
- 新场景中实例化预制体时,脚本在Awake阶段重新绑定光照贴图。
性能优化建议
- 分层控制:使用Rendering Layer Mask限制光源影响范围。
- 分辨率分级:远景物体降低Scale In Lightmap值。
- 分块烘焙:大场景分区域烘焙后合并。
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