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【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例

句惫 2025-10-1 17:52:31
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
自发光的基本原理

$Cemissive=Memissive$
自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
实现流程


  • 定义发射颜色和强度‌:确定基础发光颜色和亮度
  • 纹理采样 可选‌:使用纹理控制发射图案
  • HDR处理‌:支持高于1.0的亮度值
  • 后期处理集成‌:与Bloom等效果结合
  • 间接光照贡献 可选‌:影响全局光照
Unity URP中的实现方案

核心实现位置

在URP中,自发光主要在以下文件中实现:

  • Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl
  • Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/SurfaceInput.hlsl
关键代码实现


  • unity_emission_shader
    1. half3 Emission(half3 emissionColor)
    2. {
    3.     #if defined(_EMISSION)
    4.         return emissionColor * _EmissionColor.rgb * _EmissionStrength;
    5.     #else
    6.         return 0;
    7.     #endif
    8. }
    复制代码
  • Lighting.hlsl 部分示意
    1. half3 CalculateFinalColor(
    2.     InputData inputData,
    3.     SurfaceData surfaceData)
    4. {
    5.     // 基础光照计算
    6.     half3 color = ApplyLighting(inputData, surfaceData);
    7.    
    8.     // 添加自发光
    9.     color += surfaceData.emission;
    10.    
    11.     return color;
    12. }
    复制代码
实现特点

材质属性配置‌:


  • _EmissionColor: 发光颜色(RGB)
  • _EmissionMap: 发光纹理(可选)
  • _EmissionStrength: 强度乘数
HDR支持‌:


  • 通过FrameBuffer的HDR格式支持高亮度值
  • 与Post-processing Stack的Bloom效果协同工作
全局光照集成‌:


  • 通过Light Probe Proxy Volume影响动态物体
  • 参与Reflection Probe的反射计算
性能优化‌:


  • 使用#if defined(_EMISSION)编译分支
  • 无发光材质自动跳过相关计算
URP选择此方案的原因

艺术家友好‌:


  • 直观的颜色和强度参数
  • 纹理支持实现复杂发光图案
物理合理性‌:


  • 正确的能量守恒处理
  • HDR范围符合真实世界亮度
性能平衡‌:


  • 轻量级实现不影响基础渲染性能
  • 与URP的轻量级设计理念一致
扩展性‌:


  • 容易与后期效果集成
  • 支持自定义着色器变体
跨平台一致性‌:


  • 在移动端和高端PC上表现一致
  • 自动适配不同渲染管线配置
在URP中,自发光实现既保持了足够的表现力,又维持了轻量级的计算开销,特别适合移动平台和需要大量发光物体的应用场景。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

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