【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
静态物体GPU Instancing与光照贴图
技术要点:
- 静态标记:物体需标记为Batching Static,但需禁用静态合批以避免与GPU Instancing冲突。
- 光照贴图绑定:通过LightmapIndex和LightmapScaleOffset手动绑定烘焙结果。
- Shader适配:需在着色器中添加实例化支持与光照贴图采样逻辑。
示例代码:
- StaticInstancingExample.cs
- using UnityEngine;
- [ExecuteAlways]
- public class StaticInstancingExample : MonoBehaviour {
- public Mesh mesh;
- public Material material;
- public int instanceCount = 100;
- private Matrix4x4[] matrices;
- private Vector4[] lightmapOffsets;
- void Start() {
- // 生成实例变换矩阵
- matrices = new Matrix4x4[instanceCount];
- lightmapOffsets = new Vector4[instanceCount];
- for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {
- Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;
- matrices[i] = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);
- // 模拟不同光照贴图偏移(需与烘焙数据匹配)
- lightmapOffsets[i] = new Vector4(1, 1, i % 2 * 0.5f, i / 2 * 0.5f);
- }
- }
- void Update() {
- MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
- props.SetVectorArray("_LightmapST", lightmapOffsets); // 传递光照贴图UV偏移
- Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);
- }
- }
复制代码 实现说明:
- 使用MaterialPropertyBlock传递每实例的光照贴图UV偏移参数。
- 着色器中需声明UNITY_LIGHTMAP_ON宏并采样unity_Lightmap纹理。
动态物体GPU Instancing与光照探针
技术要点:
- 光照探针替代:动态物体依赖Light Probes获取间接光照。
- 混合光源支持:光源设为Mixed模式,静态阴影烘焙到光照贴图,动态物体接收实时阴影。
- 实例化属性扩展:通过MaterialPropertyBlock传递探针数据。
示例代码:
- DynamicInstancingExample.cs
- using UnityEngine;
- public class DynamicInstancingExample : MonoBehaviour {
- public Mesh mesh;
- public Material material;
- public int instanceCount = 100;
- private Matrix4x4[] matrices;
- void Start() {
- matrices = new Matrix4x4[instanceCount];
- for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {
- Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;
- matrices[i] = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);
- }
- }
- void Update() {
- MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
- // 为每个实例设置光照探针数据
- LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, null, out var probe);
- props.AddVector("_LightProbeData", new Vector4(probe.occlusion, 0, 0, 0));
- Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);
- }
- }
复制代码 实现说明:
- 通过LightProbes.GetInterpolatedProbe获取动态物体的光照探针数据。
- 着色器中需使用SHADERGRAPH_BAKED_LIGHT_PROBES宏处理探针数据。
Shader适配关键代码(URP Shader Graph)
- 静态光照贴图采样:在Shader Graph中添加Lightmap节点,并通过Custom Function节点接入实例化的UV偏移参数。
- 动态探针支持:添加Baked Light Probes节点,并与实例化属性_LightProbeData关联。
优先级注意:若同时启用SRP Batcher,需确保材质兼容性(禁用MaterialPropertyBlock)
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