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【渲染流水线】[几何阶段]-[顶点着色]以UnityURP为例

马璞玉 2025-8-12 14:58:09

  • 作用‌:处理模型顶点数据(坐标、法线、UV),输出裁剪空间位置(如顶点的MVP矩阵转换顶点从模型空间到裁剪空间)。
  • 裁剪空间‌:MVP变换的终点,顶点坐标未归一化,需保留w分量用于深度计算‌
  • 可配置‌:通过 Shader 代码重写顶点函数(如 #pragma vertex vert)。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
核心功能


  • 顶点变换‌:将模型空间顶点位置转换为齐次裁剪空间坐标(positionOS → positionHCS),这是渲染的基础步骤。顶点着色器输出的 SV_POSITION 语义变量决定了最终屏幕位置。
  • 数据预处理‌:计算法线、切线、UV 等属性,并传递给片元着色器进行光照或纹理采样。例如,对 UV 进行 Tilling 和 Offset 操作以适应贴图重复。
  • 插值数据生成‌:为片元着色器准备插值数据(如光照贴图坐标、雾效混合因子),确保三角面片内属性的平滑过渡。
关键技术应用‌


  • GPU Instancing 支持‌:通过 UNITY_MATRIX_MVP 等宏处理实例化对象的变换矩阵,提升批量渲染效率。
  • 特效实现‌:

    • 顶点偏移‌:动态修改顶点位置(如 v.positionOS.x += sin(_Time.y)),实现模型扭曲、幽灵效果等动态视觉。
    • 描边技术‌:通过平滑法线计算(存储在顶点色中)并外扩顶点,实现卡通渲染中的描边效果,避免尖端断裂问题

注意事项‌


  • 空间转换顺序‌:透视矫正插值必须在片元着色器中进行,顶点着色器中直接使用屏幕坐标会导致错误。
  • 渲染流程触发‌:通过 CommandBuffer 提交绘制命令后,GPU 自动执行顶点着色器,无需手动调用
顶点的空间转换


  • 空间转换的必要性
    在渲染管线中,顶点数据需要经历多次坐标变换才能最终呈现在屏幕上。空间转换的核心目的是:

    • 统一计算基准:将模型、光照、相机等数据对齐到同一坐标系
    • 优化渲染效率:裁剪空间转换后可直接进行视锥剔除
    • 实现视觉效果:如透视投影、法线贴图等特效依赖特定空间的计算

  • 模型矩阵(M矩阵)
    相关空间:模型空间 → 世界空间

    • 作用:将顶点从模型局部坐标系转换到全局世界坐标系
    • 必要性‌:
      模型空间(局部坐标)仅描述物体自身结构,但场景中所有物体需统一参考系进行交互(如光照、碰撞)。
    • 功能‌:

      • 全局定位‌:物体位置、旋转、缩放统一到世界坐标系,实现场景布局。
      • 物理计算‌:光照方向(如平行光)、碰撞检测依赖世界坐标。
      • 空间关系‌:计算物体间距离或相对方向(如粒子特效跟随)。
      • 关键参数
        unity_ObjectToWorld // 模型→世界矩阵 unity_WorldToObject // 世界→模型逆矩阵

    • 典型应用

      • 计算世界坐标:mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)
      • 法线转换需使用逆转置矩阵:UnityObjectToWorldNormal()

    技术细节:

    • 包含旋转(R)、平移(T)、缩放(S)分量:M = T × R × S
    • 非统一缩放会导致法线扭曲,必须特殊处理

  • 观察矩阵(V矩阵)
    相关空间:世界空间 → 观察空间

    • 作用:以摄像机为原点建立右手坐标系
    • 必要性‌:
      世界坐标需转换为以摄像机为原点的坐标系,确定顶点相对于摄像机的可见性。
    • 功能‌:

      • 裁剪准备‌:后续裁剪操作需基于摄像机视角(如视锥体裁剪)。
      • 视角相关效果‌:实现边缘光、雾效等依赖视角方向的特效。
      • 透视校正‌:齐次除法(x/w, y/w)实现近大远小效果。
      • 深度缓冲‌:z/w 生成标准化深度值 [0,1],用于遮挡排序。
      • 简化投影‌:观察空间是投影变换的输入基准。
      • 特性

        • Z轴指向摄像机前方
        • 坐标系原点在摄像机位置


    • URP接口
      UNITY_MATRIX_V // 世界→观察矩阵 GetWorldSpaceViewDir() // 获取观察方向
    计算原理:

    • 由摄像机位置/旋转参数构建
    • 实际是世界→观察的逆变换

  • 投影矩阵(P矩阵)
    相关空间:观察空间 → 裁剪空间

    • 核心功能

      • 透视/正交投影转换
      • 定义视锥体范围(近/远裁剪面)
      • 生成齐次坐标(w分量用于透视除法)

    • URP实现

UNITY_MATRIX_P // 观察→裁剪矩阵 UnityObjectToClipPos() // 整合MVP的快捷宏
透视矩阵特性:

  • 产生近大远小效果
  • 计算公式:
  • [x'] = [ (2n)/(r-l) 0 (r+l)/(r-l) 0 ] [x]
  • [y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]
  • [y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]
  • [w'] = [ 0 0 -1 0 ] [w]
  • 矩阵组合与应用

    • 完整变换链
      MVP = P × V × M
      clipPos = mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex))
    • URP优化策略

      • 预计算VP矩阵减少乘法次数
      • 使用TransformXXX系列宏保证跨平台一致性

    • 调试技巧

      • 通过Frame Debugger验证各空间坐标
      • 使用Visualize Space着色器调试工具

    1. // URP 顶点着色器片段
    2. v2f vert (Attributes v) {
    3.     v2f o;
    4.     // M 转换:模型 → 世界
    5.     float3 worldPos = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
    6.     // V 转换:世界 → 观察
    7.     float3 viewPos = TransformWorldToView(worldPos);
    8.     // P 转换:观察 → 裁剪
    9.     o.positionCS = TransformWViewToHClip(viewPos);
    10.     return o;
    11. }
    复制代码
URP 顶点着色器中关键功能


  • MVP矩阵应用‌

    • 模型空间→裁剪空间转换‌使用 UnityObjectToClipPos 宏(内部封装 MVP 矩阵乘法)将顶点坐标转换到裁剪空间:
      1. hlsl
      2. v2f vert (appdata v) {
      3.     v2f o;
      4.     o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 等效于 mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex))
      5.     return o;
      6. }
      复制代码
    • 手动拆分计算‌(需处理实例化):
      1. hlsl
      2. float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
      3. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos);
      复制代码

  • UV采样与变形‌

    • 基础UV传递‌:通过 TEXCOORD0 语义传递UV坐标:
      1. hlsl
      2. struct v2f {
      3.     float2 uv : TEXCOORD0;
      4.     //...
      5. };
      6. o.uv = v.uv; // 直接传递
      复制代码
    • 动态UV偏移‌(如水流效果):
      1. hlsl
      2. o.uv = v.uv + float2(0, _Time.y * _Speed); // 垂直滚动
      复制代码

  • 法线处理‌

    • 世界空间法线计算‌:使用 UnityObjectToWorldNormal 宏处理非统一缩放:
      1. hlsl
      2. o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 自动处理逆转置矩阵
      复制代码
    • 法线贴图支持‌:传递切线空间基向量:
      1. hlsl
      2. o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
      3. o.bitangent = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w;
      复制代码

  • 切线处理‌

    • 切线空间转换‌:用于法线贴图采样:
      1. hlsl
      2. struct appdata {
      3.     float4 tangent : TANGENT; // 切线(w分量决定副切线方向)
      4. };
      5. v2f vert(appdata v) {
      6.     o.tangent = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0)).xyz;
      7. }
      复制代码

  • ‌常用功能扩展‌

    • 顶点动画‌(如正弦波动画):
      1. hlsl
      2. v.vertex.y += sin(_Time.y + v.vertex.x) * _Amplitude;
      复制代码

  • GPU实例化支持‌:通过 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START 宏传递实例数据。
  • 雾效坐标生成‌:使用 UNITY_TRANSFER_FOG 宏计算雾效混合因子
URP 顶点着色器 写法与内置管线的区别

Unity URP 顶点着色器的写法相较内置管线有多处关键差异,主要体现在宏函数、结构命名、Pass配置、文件包含和数据类型上。核心区别如下:

  • 坐标变换宏的使用‌:
    内置管线使用 UnityObjectToClipPos(或旧版 mul(UNITY_MATRIX_VP, ...))进行模型到裁剪空间转换;URP 中也支持此宏,但需通过 HLSLPROGRAM 声明并包含 URP 专属库文件(如 Core.hlsl)。
    1. hlsl
    2. // URP 顶点着色器示例
    3. v2f vert (Attributes v) {
    4.     v2f o;
    5.     o.vertex = TransformObjectToHClip(v.positionOS); // URP 专用宏
    6.     return o;
    7. }
    复制代码
  • 输入输出结构命名惯例‌:
    内置管线常用 appdata(输入)和 v2f(输出)结构体3;URP 推荐改用 Attributes(输入)和 Varying(输出)作为命名约定,但非强制要求。
  • Pass 标签与光照处理‌:
    内置管线依赖多 Pass 处理光源(每个动态光源独立 Pass);URP 通过单 Pass 前向渲染实现光源计算,Pass 标签需设为 "LightMode"="UniversalForward" 或省略(默认 "SRPDefaultUnlit")。
  • 文件包含与编程块‌:
    内置管线使用 CGPROGRAM/ENDCG 并包含 UnityCG.cginc;URP 必须改用 HLSLPROGRAM/ENDHLSL,并包含 URP 库文件(如 Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl),以避免宏冲突。
  • 数据类型限制‌:
    内置管线支持 fixed 精度类型;URP 中需替换为 half(中等精度)。
  • 不支持的特性‌:
    URP 完全弃用表面着色器(#pragma surface),仅支持顶点/片元着色器;同时不支持 GrabPass,需改用相机不透明纹理或自定义渲染命令实现类似效果
URP中语义解析的核心机制


  • ‌语义解析的底层类‌

    • ‌ShaderPass 与 ShaderCompiler:URP 通过 ShaderCompiler 解析 HLSL 代码中的语义(如 POSITION、NORMAL),并将其映射到 GPU 输入槽位。ShaderPass 负责将语义与渲染管线阶段绑定。
    • ‌InputLayoutBuilder:在 Unity 底层(如 InputLayoutBuilder 类)中,语义会被转换为 Direct3D/OpenGL 的顶点属性描述符,定义数据在 GPU 内存中的布局。

  • ‌自动识别机制‌

    • 系统值语义 SV_前缀

      • SV_POSITION 等系统语义由 GPU 驱动直接识别,光栅化阶段自动读取其值进行屏幕映射和裁剪。
      • 例如,顶点着色器输出的 SV_POSITION 会被固定管线用于透视除法和视口变换,无需开发者干预。

    • 自定义语义 如 TEXCOORD0

      • 通过 VertexAttribute 特性或 HLSL 结构体声明,URP 在编译时自动关联插值器寄存器(如 TEXCOORD0 对应插值器 0)。
      • 光栅化阶段根据插值规则(如透视校正)生成片元数据,传递给片元着色器。


  • ‌管线阶段协同‌

    • 顶点着色器输出到片元着色器‌:

      • 语义标记的数据(如 TEXCOORD0)在几何阶段处理后,由光栅化器插值,最终被片元着色器通过相同语义名读取。

    • 平台适配‌:

      • URP 的 ShaderLibrary 通过宏(如 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID)处理跨平台语义差异,确保 Vulkan/Metal 等 API 兼容。


  • ‌调试与验证‌

    • 帧调试器Frame Debugger‌:可查看语义数据在管线各阶段的状态(如顶点着色器输出的裁剪空间坐标)。
    • Shader 变体日志‌:通过 Shader Variant Log Level 检查语义是否被正确剥离或保留。

  • ‌URP 通过 ShaderCompiler 和底层图形 API 协作解析语义,系统值语义由硬件自动处理,自定义语义则通过插值器寄存器传递,最终实现数据在管线中的流动
常用语义

语义‌‌数据类型‌‌描述‌POSITIONfloat3/float4模型空间顶点坐标‌NORMALfloat3模型空间法线向量‌TANGENTfloat4模型空间切线向量(.w分量存储副切线方向标志)‌TEXCOORDnfloat2/float4顶点纹理坐标(n=0-7,如TEXCOORD0表示第一组UV)‌COLORfixed4/float4顶点颜色‌SV_VertexIDuint顶点IDSV_InstanceIDuint实例IDTEXCOORD常见用途

0: 主UV坐标
1: 光照贴图UV/次UV
2: 动态光照UV
3: 顶点动画数据
4: 烘焙数据/自定义数据
5: 地形混合权重
6: GPU实例化数据
7: 自定义用途
展示了URP顶点着色器中所有常用语义的使用方式


  • 包含了POSITION/NORMAL/TANGENT等基础语义
  • 演示了TEXCOORD0-7的典型用途分配
  • 使用了SV_VertexID和SV_InstanceID实现特殊效果
  • 包含了完整的URP着色器结构和必要的HLSL包含文件
  • 展示了顶点着色器到片段着色器的数据传递方式
  • URPVertexShaderExample.shader
    1. // HLSL
    2. Shader "Custom/URPVertexShaderExample"
    3. {
    4.     Properties
    5.     {
    6.         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    7.         _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    8.     }
    9.     SubShader
    10.     {
    11.         Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
    12.         
    13.         Pass
    14.         {
    15.             HLSLPROGRAM
    16.             #pragma vertex vert
    17.             #pragma fragment frag
    18.             
    19.             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    20.             struct Attributes
    21.             {
    22.                 float4 positionOS   : POSITION;
    23.                 float3 normalOS     : NORMAL;
    24.                 float4 tangentOS    : TANGENT;
    25.                 float4 color        : COLOR;
    26.                 float2 uv0          : TEXCOORD0;
    27.                 float2 uv1          : TEXCOORD1;
    28.                 float2 uv2          : TEXCOORD2;
    29.                 float3 uv3          : TEXCOORD3;
    30.                 float4 uv4          : TEXCOORD4;
    31.                 float2 uv5          : TEXCOORD5;
    32.                 float4 uv6          : TEXCOORD6;
    33.                 float2 uv7          : TEXCOORD7;
    34.                 uint vertexID       : SV_VertexID;
    35.                 uint instanceID     : SV_InstanceID;
    36.             };
    37.             struct Varyings
    38.             {
    39.                 float4 positionCS   : SV_POSITION;
    40.                 float3 normalWS     : TEXCOORD0;
    41.                 float4 tangentWS    : TEXCOORD1;
    42.                 float4 color        : TEXCOORD2;
    43.                 float2 uv           : TEXCOORD3;
    44.                 float2 lightmapUV   : TEXCOORD4;
    45.                 float3 dynamicLight : TEXCOORD5;
    46.                 float3 animData     : TEXCOORD6;
    47.                 float4 bakedData    : TEXCOORD7;
    48.             };
    49.             TEXTURE2D(_MainTex);
    50.             SAMPLER(sampler_MainTex);
    51.             CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    52.                 float4 _MainTex_ST;
    53.                 float4 _Color;
    54.             CBUFFER_END
    55.             Varyings vert(Attributes IN)
    56.             {
    57.                 Varyings OUT;
    58.                
    59.                 // 使用所有输入语义
    60.                 VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
    61.                 VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
    62.                
    63.                 OUT.positionCS = positionInputs.positionCS;
    64.                 OUT.normalWS = normalInputs.normalWS;
    65.                 OUT.tangentWS = float4(normalInputs.tangentWS, IN.tangentOS.w);
    66.                 OUT.color = IN.color * _Color;
    67.                
    68.                 // 处理各种UV用途
    69.                 OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv0, _MainTex);  // 主UV
    70.                 OUT.lightmapUV = IN.uv1;                   // 光照贴图UV
    71.                 OUT.dynamicLight = float3(IN.uv2, 0);      // 动态光照数据
    72.                 OUT.animData = IN.uv3;                     // 顶点动画数据
    73.                 OUT.bakedData = IN.uv4;                    // 烘焙数据
    74.                
    75.                 // 使用顶点ID和实例ID进行特殊处理
    76.                 if (IN.vertexID % 2 == 0) {
    77.                     OUT.color.rgb *= 0.9;
    78.                 }
    79.                
    80.                 if (IN.instanceID > 0) {
    81.                     OUT.positionCS.y += sin(_Time.y * 2.0 + IN.instanceID) * 0.1;
    82.                 }
    83.                
    84.                 return OUT;
    85.             }
    86.             half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
    87.             {
    88.                 half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * IN.color;
    89.                 return col;
    90.             }
    91.             ENDHLSL
    92.         }
    93.     }
    94. }
    复制代码
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,
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