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【光照】[PBR][几何遮蔽]实现方法对比

钦遭聘 2025-10-1 07:59:46
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
几何遮蔽的基本流程

几何遮蔽(G)在BRDF中用于模拟微表面间的自阴影和遮蔽效应,其计算流程通常分为三个步骤:

  • 遮蔽项计算‌:光线入射方向的遮挡概率
  • 阴影项计算‌:视线方向的遮挡概率
  • 联合计算‌:将两者结合形成完整的几何函数
主要几何遮蔽模型

1. Cook-Torrance模型

原理‌:

  • 基于V形微槽假设
  • 使用简单的min函数计算遮蔽和阴影
公式‌:
$G_{Cook-Torrance}=min⁡(1,\frac{2(n⋅h)(n⋅v)}{v⋅h},\frac{2(n⋅h)(n⋅l)}{v⋅h})$
特点‌:

  • 计算简单但不够精确
  • 在掠射角表现不佳
2. Smith模型

原理‌:

  • 将几何项分解为独立的遮蔽和阴影项
  • 假设微表面高度服从统计分布
公式‌:
$G_{Smith}=G_1(v)⋅G_1(l)$
Unity URP选择‌:
  1. hlsl
  2. // URP中Smith联合Schlick-GGX实现
  3. float V_SmithGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
  4. {
  5.     float a = roughness;
  6.     float a2 = a * a;
  7.     float GGXV = NdotL * sqrt(NdotV * NdotV * (1.0 - a2) + a2);
  8.     float GGXL = NdotV * sqrt(NdotL * NdotL * (1.0 - a2) + a2);
  9.     return 0.5 / max((GGXV + GGXL), 0.000001);
  10. }
复制代码
选择原因‌:

  • 与GGX法线分布完美匹配
  • 能量守恒性更好
  • 计算效率较高
3. Schlick近似模型

原理‌:

  • 对Smith模型的快速近似
  • 使用有理函数替代复杂计算
公式‌:
$G_{Schlick}(n,v)=\frac{n⋅v}{(n⋅v)(1−k)+k},k=\frac{(α+1)^2}8$
特点‌:

  • 适合移动端等性能受限平台
  • 精度略低于完整Smith模型
4. Kelemen-Szirmay-Kalos模型

原理‌:

  • 基于微表面斜率分布
  • 特别适合各向异性材质
公式‌:
$G_{KSK}=\frac1{1+Λ(v)+Λ(l)}$
应用场景‌:

  • 头发、织物等特殊材质渲染
Unity URP的实现方案

选择方案:Smith-Joint-Schlick-GGX

实现代码‌:
  1. hlsl
  2. // Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
  3. float V_SmithJointGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
  4. {
  5.     float a2 = roughness * roughness;
  6.     float lambdaV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a2) + a2);
  7.     float lambdaL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a2) + a2);
  8.     return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
  9. }
复制代码
选择原因‌:


  • 物理准确性‌:

    • 与GGX NDF保持数学一致性
    • 满足能量守恒和互易性

  • 视觉质量‌:

    • 在掠射角产生自然的阴影衰减
    • 粗糙材质表现更真实

  • 性能平衡‌:

    • 相比完整Smith模型减少30%计算量
    • 移动端友好(无复杂数学函数)

  • 材质一致性‌:

    • 与金属/粗糙度工作流完美配合
    • 参数响应线性度好

优化技术


  • 预计算部分项‌:
    1. hlsl
    2. // 预计算粗糙度平方
    3. float a2 = roughness * roughness;
    复制代码
  • 数值稳定性处理‌:
    1. hlsl
    2. // 避免除零错误
    3. return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
    复制代码
  • 移动端简化版‌:
    1. hlsl
    2. #if defined(SHADER_API_MOBILE)
    3.     float V_SmithMobile(float NdotL, float NdotV, float roughness)
    4.     {
    5.         float a = roughness;
    6.         float GGXV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a) + a);
    7.         float GGXL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a) + a);
    8.         return 0.5 / (GGXV + GGXL);
    9.     }
    10. #endif
    复制代码
各模型性能对比

模型指令数特殊函数移动端适用性视觉质量Cook-Torrance8无★★★★☆★★☆☆☆Smith完整版15+sqrt★★☆☆☆★★★★☆Smith-Schlick10无★★★★☆★★★☆☆URP实现12sqrt★★★☆☆★★★★☆Kelemen18+复杂运算★☆☆☆☆★★★★★Unity URP的选择在视觉质量和计算开销之间取得了最佳平衡,特别是考虑到现代GPU的架构特性(SIMD执行),即使包含sqrt运算也不会造成显著性能瓶颈。
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