【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
几何遮蔽的基本流程
几何遮蔽(G)在BRDF中用于模拟微表面间的自阴影和遮蔽效应,其计算流程通常分为三个步骤:
- 遮蔽项计算:光线入射方向的遮挡概率
- 阴影项计算:视线方向的遮挡概率
- 联合计算:将两者结合形成完整的几何函数
主要几何遮蔽模型
1. Cook-Torrance模型
原理:
- 基于V形微槽假设
- 使用简单的min函数计算遮蔽和阴影
公式:
$G_{Cook-Torrance}=min(1,\frac{2(n⋅h)(n⋅v)}{v⋅h},\frac{2(n⋅h)(n⋅l)}{v⋅h})$
特点:
2. Smith模型
原理:
- 将几何项分解为独立的遮蔽和阴影项
- 假设微表面高度服从统计分布
公式:
$G_{Smith}=G_1(v)⋅G_1(l)$
Unity URP选择:- hlsl
- // URP中Smith联合Schlick-GGX实现
- float V_SmithGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
- {
- float a = roughness;
- float a2 = a * a;
- float GGXV = NdotL * sqrt(NdotV * NdotV * (1.0 - a2) + a2);
- float GGXL = NdotV * sqrt(NdotL * NdotL * (1.0 - a2) + a2);
- return 0.5 / max((GGXV + GGXL), 0.000001);
- }
复制代码 选择原因:
- 与GGX法线分布完美匹配
- 能量守恒性更好
- 计算效率较高
3. Schlick近似模型
原理:
- 对Smith模型的快速近似
- 使用有理函数替代复杂计算
公式:
$G_{Schlick}(n,v)=\frac{n⋅v}{(n⋅v)(1−k)+k},k=\frac{(α+1)^2}8$
特点:
- 适合移动端等性能受限平台
- 精度略低于完整Smith模型
4. Kelemen-Szirmay-Kalos模型
原理:
公式:
$G_{KSK}=\frac1{1+Λ(v)+Λ(l)}$
应用场景:
Unity URP的实现方案
选择方案:Smith-Joint-Schlick-GGX
实现代码:- hlsl
- // Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
- float V_SmithJointGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
- {
- float a2 = roughness * roughness;
- float lambdaV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a2) + a2);
- float lambdaL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a2) + a2);
- return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
- }
复制代码 选择原因:
- 物理准确性:
- 与GGX NDF保持数学一致性
- 满足能量守恒和互易性
- 视觉质量:
- 性能平衡:
- 相比完整Smith模型减少30%计算量
- 移动端友好(无复杂数学函数)
- 材质一致性:
优化技术
- 预计算部分项:
- hlsl
- // 预计算粗糙度平方
- float a2 = roughness * roughness;
复制代码 - 数值稳定性处理:
- hlsl
- // 避免除零错误
- return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
复制代码 - 移动端简化版:
- hlsl
- #if defined(SHADER_API_MOBILE)
- float V_SmithMobile(float NdotL, float NdotV, float roughness)
- {
- float a = roughness;
- float GGXV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a) + a);
- float GGXL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a) + a);
- return 0.5 / (GGXV + GGXL);
- }
- #endif
复制代码 各模型性能对比
模型指令数特殊函数移动端适用性视觉质量Cook-Torrance8无★★★★☆★★☆☆☆Smith完整版15+sqrt★★☆☆☆★★★★☆Smith-Schlick10无★★★★☆★★★☆☆URP实现12sqrt★★★☆☆★★★★☆Kelemen18+复杂运算★☆☆☆☆★★★★★Unity URP的选择在视觉质量和计算开销之间取得了最佳平衡,特别是考虑到现代GPU的架构特性(SIMD执行),即使包含sqrt运算也不会造成显著性能瓶颈。
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