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【光照】[各向异性]在UnityURP中的实现

顾星 6 天前
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
Kajiya-Kay模型在Unity URP中的BRDF实现
模型原理与特点

Kajiya-Kay模型是一种专门用于模拟头发、毛发等纤维状材质各向异性高光的光照模型,其核心特点是用切线方向替代传统法线方向计算高光反射。该模型具有以下特性:

  • 切线空间计算‌:使用切线向量(Tangent)或副切线(Bitangent)替代法线向量,通过TdotH = dot(tangent, halfVector)计算高光强度,再转换为TsinH = sqrt(1 - TdotH²)实现条状高光效果。
  • 双层高光特性‌:主高光(Primary Specular)靠近发梢,次高光(Secondary Specular)靠近发根且带有彩色偏移,模拟Marschner模型的散射特性。
  • 切线偏移技术‌:通过噪声贴图扰动切线方向(ShiftTangent函数),增强高光的动态变化和真实感。
URP中的BRDF结构

在Unity URP中,BRDF通常基于Cook-Torrance微表面模型,包含
三个核心组件:


  • D项 法线分布函数‌:描述微表面法线的分布,常用GGX模型。
  • F项 菲涅尔项‌:使用Schlick近似计算反射光强。
  • G项 几何遮蔽项‌:采用Smith联合阴影函数,结合光方向和视线方向的遮蔽效果。
URP中的BRDF数据通常包含以下字段:
  1. csharp
  2. struct BRDF {
  3.     float3 diffuse;// 材料身颜色
  4.     float3 specular;// 材料本身的高光颜色
  5.     float roughness;// 粗糙度
  6.     float perceptualRoughness;// 感知粗糙度
  7.     float fresnel;// 材料本身菲涅尔反射颜色
  8. }
复制代码
Kajiya-Kay与BRDF的整合方法

要将Kajiya-Kay模型融入URP的BRDF框架,需要进行以下
关键处理:


  • 切线空间转换‌:

    • 使用TBN矩阵(切线-副切线-法线矩阵)将标准BRDF计算转换到切线空间
    • 在顶点着色器中计算并传递切线空间向量

  • 高光项替换‌:

    • 用Kajiya-Kay的D_KajiyaKay函数替换标准BRDF中的D项
    • 保持F项和G项不变,或根据需要进行调整

  • 双层高光实现‌:

    • 主高光使用原始切线方向计算
    • 次高光使用偏移后的切线方向计算,并赋予不同颜色

完整实现代码

以下是Kajiya-Kay BRDF在URP Shader中的完整实现框架:
  1. hlsl
  2. // 1. 计算偏移后的切线方向
  3. float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift) {
  4.     return normalize(T + N * shift);
  5. }
  6. // 2. Kajiya-Kay高光计算
  7. float D_KajiyaKay(float3 T, float3 H, float shininess) {
  8.     float TdotH = dot(T, H);
  9.     float sinTH = sqrt(1.0 - TdotH * TdotH);
  10.     return pow(sinTH, shininess);
  11. }
  12. // 3. BRDF整合计算
  13. void Lighting_KajiyaKay(
  14.     SurfaceData surface,
  15.     inout Light light,
  16.     inout BRDFData brdf,
  17.     inout float3 specular)
  18. {
  19.     // 切线空间转换
  20.     float3 T = surface.tangent;
  21.     float3 B = cross(surface.normal, T) * surface.tangent.w;
  22.     float3 N = surface.normal;
  23.     // 计算主高光
  24.     float3 H = normalize(light.dir + viewDir);
  25.     float3 T_shifted = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount1);
  26.     float3 H_shifted = normalize(light.dir + viewDir);
  27.     // 计算次高光
  28.     float3 T_shifted2 = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount2);
  29.     float3 H_shifted2 = normalize(light.dir + viewDir);
  30.     // 计算高光项
  31.     float specular1 = D_KajiyaKay(T_shifted, H_shifted, _Shininess1);
  32.     float specular2 = D_KajiyaKay(T_shifted2, H_shifted2, _Shininess2);
  33.     // 组合结果
  34.     specular = _SpecColor1 * specular1 + _SpecColor2 * specular2;
  35.     // 标准BRDF漫反射部分
  36.     brdf.diffuse = surface.color * (1.0 - _Metallic);
  37.     brdf.specular = lerp(0.04, surface.color, _Metallic);
  38.     brdf.roughness = _Roughness;
  39. }
复制代码
实现要点说明

纹理需求‌:


  • 基础色贴图(Albedo)
  • 各向异性噪声贴图(控制高光扰动)
  • 半透明通道(Alpha贴图)
优化技巧‌:


  • 利用URP内置函数SafeNormalize和NormalizeNormalPerPixel提升计算稳定性
  • 副切线(Bitangent)通过cross(N, T) * tangent.w正确生成,避免UV方向错误
参数设置‌:


  • _ShiftAmount1/2:控制主次高光的切线偏移量
  • _Shininess1/2:控制主次高光的锐利程度
  • _SpecColor1/2:设置主次高光的颜色
该实现通过将Kajiya-Kay模型的核心计算融入URP的标准BRDF框架,既保持了PBR工作流的兼容性,又实现了纤维材质特有的各向异性高光效果
<blockquote>
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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