先看效果
黑块是障碍物,可以理解成游戏里的墙
白块是可走的路
点哪里走哪里,类似于游戏里的移动
在线演示
前言
本节采用BFS算法,没有涉及到一些更深层次的优化。
代码用的vue3+ts,单组件,复制粘贴即可运行,核心的代码就一个函数,可以用GPT转成其他语言并运行
鄙人没有从事这方面工作,纯属兴趣爱好,只能带大家看看寻路到底是怎么个回事,以下均为个人理解。
先说业务逻辑,再贴实现代码
寻路三步走:画图->寻路->走路。
- 地图的根本作用是让位置更直观
- 核心难点是寻路
- 走路是最终目的
我们就以这样的顺序开始吧
画图
怎么去实现地图,图到底长什么样呢?如果从没接触过,那看起来有点抽象,先看实现地图的代码
现象:观察右边的图片,注意0,1和黑白方块
总结:【0=白块】,【1=黑块】- IF(X=4&Y=0){
- 渲染黑块
- }ELSE{
- 渲染白块
- }
复制代码 实现
我这里的布局很简陋-
-
-
- const stage = [
- [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0],
- [0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
- [1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0],
- [0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
- [0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0],
- [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0],
- ];
- .square {
- border: 1px solid #000;
- @apply w-[100px] h-[100px];
- }
复制代码 怎么让路和墙丰富起来
有些同学可能有疑问了,我要做墙做怪物,墙有很多种,怪物也有很多种,仅有0和1怎么表示呢?
把[0,1]换成对象就好了,以前端为例,可以直接用JSON,把上面的代码修改一下
接下来只要根据image渲染不同的图片,type和style可以用来做逻辑,比如经过style=地狱门的时候就扣血,经过砂石路移动速度变慢,判断是否经过,就是看英雄的坐标和障碍物是否重叠。
地图编辑器
种类是丰富了,但是我想做一个英雄联盟这样的地图,那不得写到宇宙二次爆炸?那该怎么做呢?
玩过魔兽争霸的朋友可能知道,有一个东西叫地图编辑器,从编辑器里诞生Dota,Dota衍生LOL,Lol变异成王者农药,农药里的三国的关羽能骑马砍战国末期的嬴政....
很久以前做了一个简单的地图编辑器,墙能够粉刷,其实还做了怪物来着,后面觉得实现方式有问题,给删了。
前半段演示画墙,后面演示走路
核心就是用可视化创建地图数据
寻路
来到核心内容了,代码一大堆,网上搜的到,AI能生成,但都没那么容易理解。
要想写出代码,先要了解业务逻辑
寻路前的数据
寻路,至少要知道自己在哪儿,要去哪儿。
App导航需要先获取你的位置,再输入目的地,最后确认路线,这里也是如此,寻路前需要最基本的数据
- 起点和终点【蓝色,粉色】
- 将起点加入到已走过的路
- 起点和终点不能相同【没写】
- 还有不能出界,导航从广州到上海,想必你也不想从西藏方向出发,再从美国那边飞回来吧
所对应的代码如下,有了最基本的数据后才能寻路- /**
- * @description 寻找路径
- * @param map 二维数组
- * @param start 起始点
- * @param end 终点
- * @returns 路径数组
- */
- export const findPath = (stage: number[][], start: number[], end: number[]) => {
- //终点坐标
- const [endX, endY] = end;
- // 将起点加入队列,这是整个寻路的核心
- // 也是结束的条件之一,如果队列空了,表示没有找不到路了
- const queue = [[start]];
- //如果终点为障碍物,则不走了
- if (grid[endY][endX] === 1) {
- return [];
- }
- //已经走过的路,用SET去重
- const visited = new Set<string>();
- //将起点设为已经走过的路
- visited.add(`${start[0]},${start[1]}`);
- //开始寻路
- }
复制代码 开始寻路
- 探索的过程只能一格一格的找,一次找很多步,容易错过终点
- 如果没有找到终点,并且还有没走过的路,就要一直找,【核心驱动】
- 每经过一个点,都要找一下上下左右有没有终点的坐标,如此循环
图示寻路过程:
- 蓝块是我们的本体,粉色是终点
- 旁边的色块是搜索的结果,
- 红色代表出界或已走过,总之不能走的地方,且不会加入到队列
- 深绿色代表优先走,会加入到队列,且下一次循环就要走到这个点【很重要】
- 浅绿色代表能走,且经过检测不是终点,但不会加入队列
- 优先级取决于方向的顺序,可以根据情况调整,比如知道目标点在最下面,可以把去下面的方向调整到最前面来
代码
- // 方向,下面有解释
- const DIRECTIONS = [
- [0, 1],
- [1, 0],
- [-1, 0],
- [0, -1],
- ];
- /**
- * @description 寻找路径
- * @param grid 二维数组
- * @param start 起始点
- * @param end 终点
- * @returns 路径数组
- */
- export const findPath = (grid: number[][], start: number[], end: number[]) => {
- const [endX, endY] = end;
- /* 三维数组 */
- const queue = [[start]];
- if (grid[endY][endX] === 1) {
- return [];
- }
- const visited = new Set<string>();
- visited.add(`${start[0]},${start[1]}`);
- while (queue.length > 0) {
- /* 取出最后一个加入的坐标 */
- const lastRoute = queue.shift();
- if (lastRoute) {
- /* 取出新的坐标 */
- const route = lastRoute[lastRoute.length - 1];
- /* 新的坐标的x,y,用于判断是否为终点 */
- const [x, y] = route;
- if (x === endX && y === endY) {
- /* 如果是终点则返回 */
- return lastRoute;
- }
- /* 继续根据方向寻找,下面有解释 */
- for (const [dx, dy] of DIRECTIONS) {
- /* 周围的坐标,上下左右 */
- const newX = dx + x;
- const newY = dy + y;
- const newRoute = [...lastRoute, [newX, newY]];
- /* 如果找到坐标,就别找了 */
- if (newX === endX && newY === endY) {
- return newRoute;
- }
- /* 检测边界,下面有解释 */
- if (collisionDetection(grid, x, y, !visited.has(`${newX},${newY}`))) {
- visited.add(`${x},${y}`);
- //将新的坐标和旧的队列一并加入到路线中
- queue.push(newRoute);
- }
- }
- }
- }
- return [];
- };
复制代码 难点解析
边界检测
普通地图,一般都是有边界的,且限定不能出界,所以需要准备相关条件进行判断,障碍物也是边界
所以地图有几个地方不能去,
- 上下左右的边界不能走
- 已经走过的路,不能走,否则就一直绕圈,完蛋啦。
- 障碍物也不能走,穿墙了就到都处是路
- /**
- * @description 边界检测
- * @param stage 二维数组
- * @param x 当前的横坐标
- * @param y 当前的纵坐标
- * @param alreadyPassed 是否已经过
- */
- export const collisionDetection = (
- stage: number[][],
- x: number,
- y: number,
- alreadyPassed: boolean
- ) => {
- const MAX_X = stage[0].length - 1; /* 右边 */
- const MIN_X = 0 /* 左边 */,
- MIN_Y = 0; /* 上边 */
- const MAX_Y = stage.length - 1; /* 下边 */
- return (
- x <= MAX_X &&
- x >= MIN_X &&
- y >= MIN_Y &&
- y <= MAX_Y &&
- stage[y][x] !== 1 &&//判断不能是障碍物
- alreadyPassed
- );
- };
复制代码 看效果
可以看到,都是点哪里去哪里,全程闪现
核心原因是for计算没有延迟,中间的确经过了我们之前得到的路径,但由于太快,我们看不到
没有延迟,制造延迟,用定时器模拟for循环
创造一个变量i=0,相当于for的累加
代码
- const DIRECTIONS = [
- [0, -1], //上
- [1, 0], //下
- [-1, 0], //左
- [0, 1], //右
- ];
- //方向结合当前的坐标,就能检测周围了
- let [x,y]=current;//假设当前坐标为[0,0]
- for (const [dx, dy] of DIRECTIONS) {
- /* 周围的坐标,上下左右 */
- const newX = dx + x;
- const newY = dy + y;
- //循环次数 方向 新的坐标 备注
- // 1 DIRECTIONS[0]=[0, -1] [0, -1] 出界了
- // 2 DIRECTIONS[1]=[1, 0] [1, 0] 往右走一格
- }
复制代码 完整代码
用vue实现,复制粘贴即可运行
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