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架构哲学与游戏工业化:策划x程序x抽象x复用x易用=降本 ...
架构哲学与游戏工业化:策划x程序x抽象x复用x易用=降本增效
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滥眩
2025-6-3 10:39:30
(一)前言
策划 x 程序 x 抽象 x 复用 x 易用 = 降本增效
公式为什么是乘法而不是加法?
如果是加法,任何一个维度的数据为0时结果可能还是正数;如果是乘法,任何一个维度数据都不能为0否则结果就是0,亦即:缺一不可。
注:
本文所述的策划(主策)、产品(经理)是一个层次的对象,技术包含技术经理范畴,产品和技术词汇含义要联系上下文。
(二)为什么要架构
有很多游戏公司,一个产品上线数据不好之后很快就会裁员或者解散,由于赶时间缺少合理架构与抽象,这个产品的代码就是一堆电子垃圾。
即使是一个成功的游戏,如果代码缺少合理架构与抽象,后续开发和维护时间和人工成本也会很高,会被技术所拖累、甚至拖垮(这就是技术债)。
真正的高手都具备高度抽象能力
高级开发者,能够根据业务的特点,抽象出软件最合理的设计,使得程序具有良好的可读性和扩展性,通常一开始写出的逻辑就为了以后的重用。许多开发框架就是一步步抽象/埋坑/优化而来的[3]。
(三)和谁架构
然而,现实当中,有的产品/策划一意孤行:我就是要这样功能,我就要这样的配置表。
当然,也有的技术在闭门造车,脱离应用环节导致策划使用起来很复杂、麻烦。
我一贯主张:
产品经理和技术经理要头脑风暴和思维碰撞,哪怕打架也要打出共识。如下图1所示:
图1 产品经理和技术经理通力合作
(四)架构哲学
架构思维:抽象、分层、分治、演化[1]。软件架构设计的核心:抽象与模型、“战略编程”[2]。
架构需要头脑风暴和沟通协调,开始肯定进度缓慢,但后面肯定能追赶上来,而且随着时间推移和演进,它体现的生产力优势越突出。
而没有架构或者架构不好的系统,开始貌似进度快,但是前面欠下的技术债后面都会还回来的。
在脑力劳动范畴的程序开发领域,架构师是思想者,程序员是行动者。舒马赫《解惑》中将科学分为两种:操纵的科学、理解的科学。程序员要体现算法的高超、逻辑的强度(操纵的科学),那么架构师体现什么?
很多人会都说,你有功能我也有,凭什么你做的就是架构而我做的就不是。举个简单的例子,先进武器(操纵的科学)能使战争的胜算一边倒,但是兵法(理解的科学)也可以以少胜多、以弱胜强,如果战力(操纵的科学)相当那么兵法会吊打一切。
所以,架构师是智慧的集成,架构是功能的有机结合(整体统筹),非架构是功能的无机集成(拼凑)。
不要用战术勤奋来掩盖战略懒惰。
图2 模型抽象和功能抽象
(五)游戏工业化
工业化:降低边际成本、提高生产效率、流水线生产(工序与分工)等等。
游戏工业化:复用、易用、开发流程化.....
图3 游戏工业化设计框架
(六)工业化动了谁的奶酪
在我初入游戏行业时遇到了几位非常出色的策划大佬,其中一位后来他去一家业内有名的游戏公司推动游戏工业化(非代码架构层面),项目结案的时候他朋友圈的总结美化了过程(但实际过程很艰辛)。
有的公司工业化的目的是降低人工成本(最终裁掉剩余劳动力),有的是为了横向或纵向发展。无论说架构还是说工业化,最后都会:
弱化使用者的技术门槛、降低使用者的技术存在感(这是程序员自豪感的根源),甚至淘汰旧有开发平台的劳动力或者让他们转型(转型是有阵痛的)。
我帮他总结一句话:
推行工业化的人的最终使命是:让自己失业————要么是被旧势力打败,要么是使命完成已无存在的意义。
(七)志同道合
成就一件事情需要志同道合的集体来完成,工业化之路也不例外:包含产品和技术一起。志同道合:方向一致、同一条道,即时是方向一致、两条平行道路都很难实现既定目标(两条赛道的人可能会互相攻击)。
只有优秀的人才能成功架构师,他们有“总设计”的权利,其他人更多的是执行力的体现。优秀的人有一个特点:
优秀的人发现问题和纠正问题比一般人快。
所以无论在哪里,追随和服从优秀的人是没有错的的。
杜绝遇到问题就埋怨或抱怨的人。
(八)工业化的好处
1、游戏持续开发和维护成本相当低。
2、类似新游戏的代码开发成本也相当低(复用率高),成本在于策划的配置和素材的制作,可以较快速的出产品。
(九)相关链接
1、架构思维:抽象、分层、分治、演化
https://www.cnblogs.com/it-rabbit-cyj/p/14887783.html
2、软件架构设计的核心:抽象与模型、“战略编程”
https://cloud.tencent.com/developer/article/2098588
3、真正的高手,都具备高度抽象能力
https://blog.csdn.net/weixin_45719624/article/details/102482305
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