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Cocos3内置Effect(着色器)介绍
Cocos3内置Effect(着色器)介绍
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莘度
2025-6-13 16:10:36
创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:
在 Cocos Creator 中,
材质(Material)
是用于定义物体表面渲染效果的资源,而
Effect(效果文件)
是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
1. Effect 下拉选项的分类
Effect 的下拉选项通常分为以下几类,具体取决于你使用的 Effect 文件:
(1) 内置 Effect
1、常用Effect
Cocos Creator 提供了一些内置的 Effect,适用于常见的渲染需求:
builtin-standard
标准 PBR(物理渲染)材质,支持金属度、粗糙度、法线贴图等。
适用于大多数 3D 模型,如角色、道具等。
builtin-unlit
无光照材质,直接显示颜色或纹理,不受场景光照影响。
适用于 UI、粒子、天空盒等。
builtin-sprite
2D 精灵材质,支持透明度、颜色混合等。
适用于 2D 游戏中的图片资源。
builtin-custom
自定义 Effect,允许你通过编写 Shader 代码实现特殊效果。
2、其他内置着色器Effect
以下是 Cocos Creator 中内置着色器(Builtin Shaders)的详细介绍,按列表顺序说明其用途和典型应用场景:
1.
builtin-billboard
用途
:用于实现
公告板(Billboard)效果
,即物体始终面向摄像机。
典型场景
:
2D 精灵在 3D 场景中的渲染(如粒子特效、UI 元素)。
树木、粒子等需要始终朝向摄像机的物体。
特点
:通过动态调整物体的旋转,使其法线始终对准摄像机,实现“平面朝向”效果。
2.
builtin-camera-texture
用途
:用于渲染
摄像机纹理
(如渲染到纹理、后处理效果)。
典型场景
:
镜像反射(通过渲染摄像机视角到纹理)。
屏幕后处理(如模糊、色调映射)。
特点
:支持将摄像机的渲染结果作为纹理输入到其他 Shader 中。
3.
builtin-clear-stencil
用途
:用于
清除模板缓冲区(Stencil Buffer)
。
典型场景
:
在渲染需要模板测试的物体前,重置模板缓冲区。
配合 builtin-debug-renderer 调试模板缓冲区的值。
特点
:通常不直接用于可见物体,而是作为渲染流程的一部分。
4.
builtin-debug-renderer
用途
:用于
调试渲染信息
(如法线、深度、模板缓冲区)。
典型场景
:
可视化法线贴图、深度缓冲区或模板缓冲区。
调试光照、阴影或后处理效果。
特点
:输出调试信息到屏幕,帮助开发者优化或排查问题。
5.
builtin-geometry-renderer
用途
:用于渲染
几何图形
(如线框、网格、自定义几何体)。
典型场景
:
显示模型的线框模式(Wireframe)。
渲染自定义的几何形状(如箭头、辅助线)。
特点
:支持通过代码动态生成几何数据并渲染。
6.
builtin-graphics
用途
:用于
动态绘制图形
(如通过 Graphics 组件绘制的线条、形状)。
典型场景
:
绘制 2D 图形(如矩形、圆形、路径)。
实现动态生成的 UI 元素或特效。
特点
:与 Graphics 组件配合使用,支持运行时修改图形属性。
7.
builtin-occlusion-query
用途
:用于
遮挡查询(Occlusion Query)
,检测物体是否被其他物体遮挡。
典型场景
:
优化渲染性能,避免渲染不可见的物体。
实现动态 LOD(Level of Detail)切换。
特点
:通过 GPU 查询统计像素通过深度测试的数量,判断物体是否可见。
8.
builtin-particle
用途
:用于
粒子系统
的默认渲染。
典型场景
:
火焰、烟雾、魔法特效等粒子效果。
支持软粒子(Soft Particles)、扰动贴图等高级特性。
特点
:支持通过粒子属性(如颜色、大小、速度)动态控制渲染效果。
9.
builtin-particle-gpu
用途
:用于
GPU 驱动的粒子系统
,性能更高。
典型场景
:
大量粒子(如数万级别)的实时渲染。
需要复杂粒子行为(如流体模拟)的场景。
特点
:通过计算着色器(Compute Shader)在 GPU 上更新粒子状态,减少 CPU 开销。
10.
builtin-particle-trail
用途
:用于
粒子拖尾效果
(如飞行轨迹、尾迹)。
典型场景
:
飞行道具的拖尾光效。
角色移动时的残影效果。
特点
:支持动态生成拖尾几何体,并根据粒子生命周期调整透明度。
11. builtin-particle-trail
用途
:用于渲染
粒子拖尾效果
,模拟物体移动时留下的轨迹(如飞行道具的光轨、角色的残影)。
典型场景
:
游戏中的技能特效(如魔法飞弹的尾焰)。
角色快速移动时的动态残影。
特点
:
根据粒子系统的生命周期动态生成拖尾几何体。
支持透明度和颜色渐变,增强拖尾的真实感。
12. builtin-particle-xr-trail
用途
:专为
XR(扩展现实)
设备优化的粒子拖尾着色器。
典型场景
:
VR/AR 应用中的交互特效(如手势拖尾、虚拟物体移动轨迹)。
特点
:
针对 XR 设备的性能优化(如减少渲染开销)。
可能支持额外的 XR 特定功能(如立体渲染)。
13. builtin-reflection-deferred
用途
:用于
延迟渲染(Deferred Rendering)
中的反射效果。
典型场景
:
高质量场景渲染(如金属表面的环境反射)。
需要精确控制反射计算的复杂光照环境。
特点
:
在延迟渲染管线中,将反射信息存储在 G-Buffer 中,后期处理时计算反射。
适用于需要高性能反射的场景(如镜面、水面)。
14. builtin-spine
用途
:专为
Spine 2D 骨骼动画
设计的着色器。
典型场景
:
2D 游戏中的角色动画(如角色换装、技能特效)。
需要支持 Spine 运行时功能的场景(如网格变形、插槽替换)。
特点
:
支持 Spine 的网格渲染、骨骼权重和插槽系统。
可与 Spine 编辑器直接兼容,保留动画的原始效果。
15. builtin-sprite
用途
:用于渲染
2D 精灵(Sprite)
。
典型场景
:
2D 游戏中的角色、道具、UI 元素。
需要支持透明度、颜色混合和九宫格缩放的场景。
特点
:
支持精灵的裁剪(Trim)、九宫格(9-Slice)和批处理(Batching)。
可配置混合模式(如正常、叠加、乘法)。
16. builtin-sprite-renderer
用途
:与 builtin-sprite 类似,但可能针对
SpriteRenderer 组件
做了额外优化。
典型场景
:
高效渲染大量 2D 精灵(如背景图层、粒子效果)。
特点
:
可能支持更高效的批处理或实例化渲染。
适用于对性能敏感的 2D 场景。
17. builtin-standard
用途
:标准的
PBR(物理渲染)
着色器,支持金属度/粗糙度工作流。
典型场景
:
3D 模型的高质量渲染(如角色、场景物体)。
需要真实光照和材质表现的场景。
特点
:
支持金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线贴图(Normal Map)等 PBR 参数。
兼容物理光照和环境反射。
18. builtin-terrain
用途
:用于渲染
地形(Terrain)
,如山脉、草地、雪地。
典型场景
:
开放世界游戏中的自然场景。
需要高度图(Heightmap)和纹理混合的地形。
特点
:
支持多纹理混合(如草地、岩石、雪地的过渡)。
可能支持地形LOD(Level of Detail)优化。
19. builtin-toon
用途
:用于实现
卡通渲染(Toon Shading)
效果。
典型场景
:
日式动漫风格的游戏(如《原神》的卡通渲染角色)。
需要非真实感渲染(NPR)的场景。
特点
:
通过颜色分段(Color Banding)实现卡通化的光照效果。
支持轮廓线(Outline)和阴影色块。
20. builtin-unlit
用途
:
无光照着色器
,直接显示颜色或纹理,不受场景光照影响。
典型场景
:
UI 元素、全屏特效、天空盒。
需要固定颜色或纹理的场景(如标志、图标)。
特点
:
性能极高,忽略所有光照计算。
支持透明度和颜色混合。
21. builtin-wireframe
用途
:用于渲染
线框模式(Wireframe)
,显示模型的网格结构。
典型场景
:
调试模型拓扑结构。
实现科技感或工程风格的视觉效果。
特点
:
渲染模型的边线,而非表面。
可配置线框颜色和粗细。
22. dcc/imported-metallic-roughness
用途
:用于渲染从
DCC 工具(如 Blender、Maya)
导入的 PBR 材质,保留金属度/粗糙度信息。
典型场景
:
导入第三方工具制作的 3D 模型和材质。
需要精确还原原始 PBR 效果的场景。
特点
:
支持导入的金属度/粗糙度贴图(如 MetallicRoughness.png)。
兼容标准 PBR 工作流。
总结
性能优先
:选择 builtin-unlit 或 builtin-sprite。
高质量 3D 渲染
:选择 builtin-standard 或 builtin-toon。
特殊效果
:选择 builtin-particle-trail(拖尾)、builtin-wireframe(线框)。
工具兼容
:选择 builtin-spine(Spine 动画)或 dcc/imported-metallic-roughness(导入 PBR 材质)。
通过合理选择着色器,可以平衡渲染效果和性能需求,实现丰富的视觉表现。
(2) 自定义 Effect
如果你在项目中创建了自定义的 Effect 文件(.effect),它们也会出现在下拉选项中。自定义 Effect 可以实现:
特殊光照效果(如卡通渲染、边缘光)。
屏幕后处理效果(如模糊、色调映射)。
自定义着色逻辑(如水波纹、溶解效果)。
2. Effect 选项的核心参数
选择不同的 Effect 后,材质的属性面板会显示对应的可配置参数。以下是常见参数的说明:
(1) 基础参数
Albedo(基础颜色)
定义物体的基础颜色或纹理。
适用于 builtin-standard 和 builtin-unlit。
Metallic(金属度)
控制物体表面的金属质感(0 = 非金属,1 = 金属)。
仅适用于 builtin-standard。
Roughness(粗糙度)
控制物体表面的光滑程度(0 = 光滑,1 = 粗糙)。
仅适用于 builtin-standard。
Normal Map(法线贴图)
添加细节凹凸效果,增强表面质感。
适用于 builtin-standard。
(2) 光照相关参数
Emissive(自发光)
定义物体自身的发光颜色或纹理。
适用于需要发光效果的物体(如灯箱、火焰)。
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
增强物体表面的阴影细节。
适用于 builtin-standard。
(3) 自定义参数
如果 Effect 文件中定义了自定义参数(如 _Time、_Color),它们会出现在材质属性面板中。
例如,自定义 Effect 中可以定义一个 _WaveSpeed 参数来控制水波纹的流动速度。
3. 如何选择合适的 Effect
3D 模型
:
使用 builtin-standard,并配置金属度、粗糙度、法线贴图等参数。
2D 精灵
:
使用 builtin-sprite,并配置颜色、透明度等参数。
UI 或无光照效果
:
使用 builtin-unlit,避免不必要的光照计算。
特殊效果
:
创建自定义 Effect,并通过 Shader 代码实现。
4. 自定义 Effect 的编写
如果内置 Effect 无法满足需求,可以创建自定义 Effect 文件(.effect)。
说明
:
这个 Effect 会将所有非透明像素的颜色替换为 _ReplaceColor。
在材质中,你可以通过下拉选项选择这个自定义 Effect,并调整 _ReplaceColor 参数。
5. 常见问题
为什么下拉选项中没有我的自定义 Effect?
确保自定义 Effect 文件位于项目的 assets 目录下,且文件名以 .effect 结尾。
确保 Effect 文件的语法正确(可以通过 Cocos Creator 的开发者工具检查错误)。
如何调试自定义 Effect?
使用 Cocos Creator 的
“开发者工具”
查看 Shader 编译错误。
简化 Effect 代码,逐步排查问题。
总结
Effect 的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。
内置 Effect 适用于常见需求,自定义 Effect 适用于特殊效果。
选择 Effect 时,应根据物体的类型(3D/2D)和渲染需求(光照/无光照)来决定。
自定义 Effect 需要编写 Shader 代码,并通过材质属性面板暴露可配置参数。
通过合理选择和配置 Effect,你可以实现丰富的视觉效果,提升游戏的品质和表现力。
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