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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[透明度测试]以UnityURP为例

移国拱 5 天前
透明度测试与透明度混合(Blend)互斥,需根据需求选择其一!
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
透明度测试(Alpha Test)是一种通过阈值筛选片元的硬性透明方案,其核心逻辑是通过clip()函数比较片元Alpha值与预设阈值_Cutoff:当Alpha低于阈值时直接丢弃片元,反之则完整渲染。

  • 二元判定:呈现"全有或全无"的视觉效果,适用于栅栏、树叶等需要锐利边缘的物体
  • 性能优势:无需混合计算,在移动端和低配设备上表现优异
核心应用场景


  • 游戏美术优化

    • 植被系统:实现树叶镂空效果(性能较Alpha Blend提升40%)
    • 建筑遮罩:快速创建栅栏、铁丝网等规则镂空结构

  • 特效制作

    • 粒子消融:配合噪声图实现燃烧/腐蚀动画
    • UI遮罩:用于异形界面元素裁剪

  • 技术美术方案

    • 低成本半透模拟:通过抖动阈值(dithering)实现伪半透效果
    • 遮挡剔除辅助:标记透明区域实现自定义遮挡逻辑

历史简述

Built-in管线阶段(2018年前)


  • 早期Unity内置管线通过Queue="AlphaTest"标签实现基础功能,但存在:

    • 着色器代码冗余,需手动处理光照模型兼容性
    • 与延迟渲染路径存在兼容性问题

URP标准化阶段(2019-2022)


  • URP 7.x版本引入关键改进:

    • Shader Graph集成:可视化配置Alpha Clip Threshold属性
    • 渲染队列优化:自动处理AlphaTest物体在3000-3500队列的排序逻辑
    • 跨平台一致性:在OpenGL ES 3.0与Metal API中实现相同裁剪行为

现代URP增强(2023-2025)


  • 最新URP 14+版本新增特性:

    • 多重裁剪通道:支持基于R/G/B通道的复合测试条件
    • GPU实例化支持:透明测试物体可参与实例化渲染批次
    • VFX Graph兼容:粒子系统可直接引用透明度测试材质

如果启用了AlphaTest 那么Early-Z则被弃用


  • 因为AlphaTest的clip()操作是在片元中,而Early-Z是在光栅化和片元之前做的测试,如果在片元着色中主动抛弃了片元,那么被遮挡的片元就可见了,但是Early-Z中已经因为提前计算不可见给重新可见的片元丢弃了,这样就无法正常进行计算。那么GPU在优化算法时,如果检查到片元着色器中存在抛弃片元和改写片元深度的操作时,放弃Early-Z的操作。
  • Early-Z由GPU自动实现,涉及两个pass,第一个Z-pre-pass,对于所有写入深度数据的物体先用一个超级简单的pass写入深度缓存。第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,正常渲染流程渲染。
使用注意


  • AlphaTest 物体建议标记为 "Queue"="AlphaTest"(值2450),确保在透明物体前渲染‌
  • 使用 Always/Never 可完全绕过测试,减少GPU分支判断‌
  • 复杂比较函数(如 NotEqual)可能增加片元着色器指令数‌
  • 根据alpha值阈值决定片元保留/丢弃
  • 常用于植被、镂空材质等效果实现‌
Unity 中的透明度测试(AlphaTest)具体过程

SubShader 与 Pass 设置


  • 配置渲染通道(Pass)启用 AlphaTest,指定比较函数(如 Greater 或 Less)‌
比较函数列表‌

函数指令逻辑条件典型应用场景Greateralpha > 阈值 (_Cutoff)硬边遮罩(如树叶镂空)‌GEqualalpha ≥ 阈值半透明边缘抗锯齿优化‌Lessalpha < 阈值反向遮罩(如洞孔效果)‌LEqualalpha ≤ 阈值透明渐变剔除‌Equalalpha == 阈值精确匹配特定透明度‌NotEqualalpha != 阈值排除特定透明值‌Always始终通过测试强制禁用透明度测试‌Never始终丢弃片元完全隐藏物体‌‌配置示例‌


  • 在 SubShader 的 Pass 中声明比较函数与阈值:
  1. SubShader {
  2.     Pass {
  3.         // 启用AlphaTest并设置比较模式
  4.         AlphaTest Greater 0.5  // 仅保留alpha>0.5的片元
  5.         CGPROGRAM
  6.         #pragma vertex vert
  7.         #pragma fragment frag
  8.         uniform float _Cutoff; // 阈值变量
  9.         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
  10.             fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  11.             clip(col.a - _Cutoff); // 等效于AlphaTest Greater
  12.             return col;
  13.         }
  14.         ENDCG
  15.     }
  16. }
复制代码
注:clip() 函数在片元着色器中可直接实现阈值比较,与 AlphaTest 指令效果等价‌
自定义shader中片元着色器中剔除或混合

Shader 属性定义


  • 在 Shader 代码中声明阈值属性(如 _Cutoff),用于控制 alpha 的临界值‌
片元着色器处理


  • 在片元着色器中,计算片元 alpha 值并与 _Cutoff 比较;若未达标,则使用 clip() 或 discard 指令丢弃片元,阻止其进入后续测试‌
渲染输出


  • 通过测试的片元参与颜色混合等后续流程,否则被剔除‌
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,
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