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【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例

郗新语 2025-8-14 14:43:21

  • 允许自定义增加和创建新图元,唯一一个能自定义增加新图元的着色器。(部分平台支持,移动端很多不支持、apple的metal不支持)
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
作用


  • 基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 ‌。
  • 这是一个‌可选‌阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。‌
配置


  • Shader 中声明 #pragma geometry geom。
核心工作原理


  • 数据处理流程:

    • 输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组
    • 处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作
    • 输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带

  • 图元操作机制:

    • 增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)
    • 修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置
    • 分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线

URP实现步骤


  • Shader基础结构:
    1. hlsl
    2. Shader "Custom/URPGeoShader" {
    3.     Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }
    4.     SubShader {
    5.         Pass {
    6.             HLSLPROGRAM
    7.             #pragma vertex vert
    8.             #pragma geometry geom
    9.             #pragma fragment frag
    10.             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    11.             struct v2g {
    12.                 float4 posOS : TEXCOORD0;
    13.                 float3 normalOS : NORMAL;
    14.             };
    15.             struct g2f {
    16.                 float4 posCS : SV_POSITION;
    17.                 float3 normalWS : TEXCOORD0;
    18.             };
    19.             [maxvertexcount(6)]
    20.             void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
    21.                 // 几何处理逻辑
    22.             }
    23.             ENDHLSL
    24.         }
    25.     }
    26. }
    复制代码
  • 关键参数说明:

    • PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型
    • Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流
    • 性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内

典型应用案例

模型细分:

[code]hlslvoid geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream stream) {    float3 center = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS) / 3;    for(int i=0; i
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