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Blender 3D建模实例教程1简介

裴竹悦 2025-6-22 20:37:30
1 简介

本章介绍Blender界面。 与其他3D软件(例如 Autodesk Maya®或 Autodesk 3DS Max)相比,它的方法并不典型,但一旦您习惯了这种方法,它将非常有效。
如果您以前有机会使用Blender,请务必注意,该界面在软件的发展过程中经历了变化。
我们将通过展示不同的工作流程让您了解这款出色的免费开源软件所提供的可能性。 您将学习3D创作的一些词汇和关键概念,这样您就不会在学习过程中迷失方向。
最后,您将简要介绍我们将在本书中执行的项目。
让我们深入三维! 本章将涵盖以下主题:

  • 一些理论和词汇
  • 导航3D视口
  • 如何设置首选项
  • 使用键盘快捷键来节省时间
1.1 3D工作流程概述

1.1.1 3D场景的剖析

要开始学习Blender,您需要了解一些基本概念。 不用担心,无需具备数学或编程方面的特殊知识即可创建漂亮的3D对象; 它只需要好奇心。 具备一些艺术观念是个优点。
您将处理的所有3D元素都将演变成场景。 存在三维空间,其坐标系由三个轴组成。 在Blender中,x轴显示宽度,y轴显示深度,z 轴显示高度。 有些软件使用不同的方法并反转y轴和z轴。 这些轴采用不同颜色编码,我们建议您记住它们:x轴为红色,y轴为绿色,z轴为蓝色。
您可以根据需要进行调整比例。 这看起来就像是为电影拍摄的电影场景。 场景可以由一个或多个摄像机、灯光、模型、装备和许多其他元素填充。 您将可以控制它们的位置和设置。
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网格由顶点、边和面组成。 顶点是场景空间中放置在边末端的一些点。 它们可以被认为是空间中的3D点,边缘将它们连接起来。 连接在一起的边和顶点形成一个面,也称为多边形。
在3D软件中,多边形至少由三个边构成。 为了获得更好的结果,在建模过程中通常必须支持四边形。
您的演员和环境将由多边形对象组成,或更通常称为网格。 如果您玩过老3D游戏,您可能会注意到角色的棱角分明的轮廓; 事实上,这是由于多边形数量较少造成的。
我们必须澄清,面的方向对于要照亮的多边形对象很重要。 每张脸都有一个法线。 这是指示多边形方向的垂直矢量。 为了看到表面,法线必须指向模型的外部。 除非多边形对象的内部是空的且不可见的特殊情况。 您将能够创建演员和环境,就像您正在处理虚拟粘土一样,为他们提供所需的形状。
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为了使角色美观,您必须创建其纹理,这些纹理是将映射到3D对象的2D图像。 为了将纹理投影到网格上,需要UV坐标。 想象一下您要展开的折纸立方体。 这大致是一样的。 这些细节包含在一个正方形空间中,网格的表示是平放的。 您可以在您最喜欢的软件中绘制模型的纹理,甚至在Blender中也是如此。
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之后,您可以通过为虚拟演员制作动画来赋予他们生命的幻象。 为此,您需要在时间轴上间隔放置动画关键点。 如果在两个关键帧之间更改对象的状态,您将获得运动的错觉——动画。 为了移动角色,有一个非常有趣的过程,它使用骨骼系统,模仿真实骨骼的机制。 然后,您的多边形对象将附加到骨架,并为每个骨骼上的顶点分配权重,因此,如果您对骨骼进行动画处理,网格组件将跟随它们。
为了照亮场景,渲染引擎的选择对于使用的灯类型非常重要,但电影制作中通常使用三种类型的灯。 你必须小心地放置它们。 有定向光,其行为类似于太阳并产生硬阴影。 有全向光,它可以让您模拟漫射光,照亮周围的一切并投射柔和的阴影。 还有一些点会模拟圆锥形。 与电影行业或其他影像创作领域一样,良好的照明是最终图片销售的必备条件。 灯光是一种富有表现力和叙事性的元素,可以放大你的模型,也可以使它们变得无关紧要。
一旦一切就位,您将进行渲染。 您可以在静态图像和动画序列之间进行选择。 所有给定的灯光和材质参数都将由渲染引擎计算。 一些渲染引擎提供了一种基于物理原理的方法,该方法使用从相机发射的光线。 Cycles是此类引擎的一个很好的例子,它成功地生成了非常逼真的渲染。 其他人将采用更简单的方法,但在技术上同样基于相机的可见元素。
所有这些都是您在阅读本书并遵循Blender的过程中能够实现的目标的概述。
1.1.2 你可以用Blender做什么?

除了完全免费和开源之外,Blender还是一款强大的工具,稳定且具有完整的工作流程,可让您轻松了解3D创作的学习。 软件更新非常频繁; 他们修复错误,更重要的是,添加新功能。
Blender有一个活跃而热情的社区。 有许多网站提供教程和详细介绍 lender功能的官方文档。
您将能够在Blender中执行您需要的所有操作,包括3D软件包中不常见的操作,例如概念艺术创作、雕刻或数字后期制作(我们尚未讨论),包括合成和视频编辑。 为了将未来图像和电影的美学提升到另一个水平,这是特别有趣的。
制作视频游戏也是可能的。 另请注意Blender游戏引擎在很大程度上仍然不为人所知且被低估。 尽管该软件的这方面不如其他专用游戏引擎那么发达,但无需切换到其他软件就可以制作高质量的游戏。
您将意识到可能性是巨大的,并且您将能够调整您的工作流程以满足您的需求和愿望。
这种类型的软件可能会因其不寻常的处理和复杂性而吓到您,但您会意识到,一旦您了解了它的基础知识,它在很多方面都非常直观。
参考资料


  • 软件测试精品书籍文档下载持续更新 https://github.com/china-testing/python-testing-examples 请点赞,谢谢!
  • 本文涉及的python测试开发库 谢谢点赞! https://github.com/china-testing/python_cn_resouce
  • python精品书籍下载 https://github.com/china-testing/python_cn_resouce/blob/main/python_good_books.md
  • Linux精品书籍下载 https://www.cnblogs.com/testing-/p/17438558.html
  • python八字排盘 https://github.com/china-testing/bazi
  • 联系方式:钉ding或V信: pythontesting
1.2 熟悉Blender的导航

在了解了三维工作流程之后,您将学习如何从三维视口开始浏览Blender。
1.2.1 三维视口导航介绍

现在是学习如何在Blender视口中导航的时候了。视口代表三维空间,你将在其中度过大部分时间。如前所述,它由三个轴(x、y 和 z)定义。它的主要目的是在您工作时从某个角度显示3D场景。
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Blender 三维视口的导航功能非常强大,当你在其中导航时,就好像你是一名电影导演,但你拥有特殊的能力,可以从任何角度进行拍摄。
导航由三个主要操作定义:平移、轨道和缩放。平移动作意味着你将根据当前视角进行水平或垂直移动。如果我们将其与我们的摄影师比喻联系起来,就好比你向左或向右横向移动,或者用相机起重机向上或向下移动。
默认情况下,在Blender中平移的快捷键是按下Shift键和鼠标中键,然后拖动鼠标。
轨道动作意味着你将围绕焦点旋转。例如,想象一下您正在拍摄两个演员的浪漫场景,您将以环形方式围绕他们旋转。在这种情况下,这对情侣将成为主要焦点。在三维场景中,您的主要焦点将是三维角色、灯光或其他任何三维物体。
要在Blender视口中进行环绕操作,默认的快捷方式是按下鼠标中键,然后拖动鼠标。
最后一个操作是缩放,向上滚动鼠标滚轮可以放大,向下滚动鼠标滚轮可以缩小。
为了节省时间和提高精确度,Blender提供了一些预定义的视点。例如按下小键盘7可以快速进入俯视图,按下小键盘1可以进入正视图,按下小键盘3可以进入侧视图,最后但并非最不重要的一点是,按下小键盘0可以进入相机视图,这代表了场景视图的最终渲染点。
您还可以按数字键盘5来激活或关闭正交模式。正投影模式可以消除透视。如果您想要精确,这种模式非常有用。感觉就像是在操作三维场景的蓝图。
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透视模式(左)和正交模式(右)的区别
如果您迷失了方向,可以随时查看视口左上角,以了解您所处的视图,以及正交模式是打开还是关闭。
记住这些快捷键,你会经常用到它们。经过反复练习,这将成为一种习惯。
1.2.2 编辑器?

在Blender中界面被划分为多个子面板,我们称之为编辑器;就连保存文件的菜单栏也是一个编辑器。每个编辑器都提供了按功能分类的工具。您已经使用过一个编辑器,即3D视图。现在是时候进一步了解编辑器的构造了。
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1.2.2.1 编辑器解剖图

Blender 中有 17 种不同的编辑器,它们都有相同的基础。编辑器由 "页眉"(Header)组成,"页眉 "是一个菜单,将与编辑器相关的不同选项组合在一起。标题的第一个按钮用于在其他编辑器之间切换。例如,点击 UV/Image 编辑器可以替换 3D 视图。在空白处右键单击编辑器,选择 "翻转到顶部/底部 "选项,即可轻松更改编辑器的位置。
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在某些编辑器中,你可以进入隐藏面板,获得其他选项。例如,在 3D 视图中,你可以按 T 键或 N 键来打开或关闭它们。与标题一样,如果编辑器的子面板被隐藏,可以点击小加号再次显示。
1.2.2.2 分割、连接和分离

Blender 提供了在任意位置创建编辑器的可能性。要做到这一点,你需要右键单击编辑器的边框,然后选择 "分割区域"(Split Area),以便选择将它们分开的位置。
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我们将介绍另一种拆分编辑器的便捷方法。您可以拖动某个编辑器的右上角,另一个编辑器就会神奇地出现!如果您想将两个编辑器重新合并,则需要将右上角拖动到您要移除的编辑器方向。最后一步操作初次尝试可能有些棘手,但经过一番练习,您就能轻松掌握!
如果你有多个显示器,将一些编辑器分离到独立窗口中可能是个好主意。这样可以节省空间,避免被密集的界面所困扰。要实现这一点,你需要按住Shift键,并用左键拖动编辑器的右上角。
1.2.3 设置您的首选项

当我们开始学习新软件时,了解如何设置首选项是很重要的。Blender 有大量选项,但我们将仅展示基本选项,以便更改默认导航样式或添加我们称为 Blender 插件的新工具。
首选项窗口可通过导航至“文件”菜单并选择“用户首选项”选项打开。若需快速访问,可使用 Ctrl + , 快捷键,或在 Mac 系统中使用 Cmd 键加逗号键。
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1.3 项目简介

接下来,我们将向您介绍在后续各章中我们将共同完成的趣味项目。您需要通过实践来提升自己的技能。

  • 机器人玩具
    在这个项目中,您将逐步跟随一个小机器人玩具的建模过程,从一个简单的立方体原始形状开始。这个复古机械机器人将让您重温童年时光。本章的目标是教授您在Blender中的建模流程。您将对主要建模工具(如挤出或环切)有全面的了解。另一方面,您将通过根据参考图创建模型来发现良好的工作流程。
  • 外星人
    这个项目将非常有趣!我们认为你已经积累了足够的经验,可以开始学习如何使用Blender的雕刻工具创建自己的外星人角色。在项目过程中,你将遇到一个新的建模流程,即创建一个用于雕刻的基础网格。之后,你将理解如何进行重新拓扑并保留雕刻的细节。该项目将分为两部分:雕刻过程和重新拓扑过程。
  • 鬼屋
    鬼屋是一座位于宾夕法尼亚州中心地带的可爱又恐怖的小房子……呜呜呜呜呜!传说中,这座房子被成千上万的幽灵所困扰。在这个分为三个部分的项目中,你将从建模房子及其环境开始,同时探索新的建模技术,如数组修改器。完成建模后,你将学习如何使用Blender强大的纹理和UV工具为网格添加颜色。最后,你将使用Cycles节点编辑器创建使用之前制作的纹理的材质。阅读相应的章节后,你将对如何构建完整的3D场景以及如何组织自己完成如此大的任务有很好的理解。
  • 老鼠牛仔
    《老鼠牛仔》和奶酪上的洞的故事将是你的第一个动画序列。这将是一个很好的起点,让你更多地了解绑定和动画。老鼠将面对一块被老鼠夹夹住的奶酪,他将拔出枪射击奶酪。格鲁耶尔奶酪就此诞生。为了制作一个抛光(polished)的最终镜头,你将学习一些合成技巧以及如何使用 Cycles 渲染该序列。

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