【光照】UnityURP[光照贴图]GPU instancing在静态动态物体上的应用
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达静态物体GPU Instancing与光照贴图
技术要点:
[*]静态标记:物体需标记为Batching Static,但需禁用静态合批以避免与GPU Instancing冲突。
[*]光照贴图绑定:通过LightmapIndex和LightmapScaleOffset手动绑定烘焙结果。
[*]Shader适配:需在着色器中添加实例化支持与光照贴图采样逻辑。
示例代码:
[*]StaticInstancingExample.cs
using UnityEngine;
public class StaticInstancingExample : MonoBehaviour {
public Mesh mesh;
public Material material;
public int instanceCount = 100;
private Matrix4x4[] matrices;
private Vector4[] lightmapOffsets;
void Start() {
// 生成实例变换矩阵
matrices = new Matrix4x4;
lightmapOffsets = new Vector4;
for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {
Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;
matrices = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);
// 模拟不同光照贴图偏移(需与烘焙数据匹配)
lightmapOffsets = new Vector4(1, 1, i % 2 * 0.5f, i / 2 * 0.5f);
}
}
void Update() {
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
props.SetVectorArray("_LightmapST", lightmapOffsets); // 传递光照贴图UV偏移
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);
}
}
实现说明:
[*]使用MaterialPropertyBlock传递每实例的光照贴图UV偏移参数。
[*]着色器中需声明UNITY_LIGHTMAP_ON宏并采样unity_Lightmap纹理。
动态物体GPU Instancing与光照探针
技术要点:
[*]光照探针替代:动态物体依赖Light Probes获取间接光照。
[*]混合光源支持:光源设为Mixed模式,静态阴影烘焙到光照贴图,动态物体接收实时阴影。
[*]实例化属性扩展:通过MaterialPropertyBlock传递探针数据。
示例代码:
[*]DynamicInstancingExample.cs
using UnityEngine;
public class DynamicInstancingExample : MonoBehaviour {
public Mesh mesh;
public Material material;
public int instanceCount = 100;
private Matrix4x4[] matrices;
void Start() {
matrices = new Matrix4x4;
for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {
Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;
matrices = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);
}
}
void Update() {
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
// 为每个实例设置光照探针数据
LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, null, out var probe);
props.AddVector("_LightProbeData", new Vector4(probe.occlusion, 0, 0, 0));
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);
}
}
实现说明:
[*]通过LightProbes.GetInterpolatedProbe获取动态物体的光照探针数据。
[*]着色器中需使用SHADERGRAPH_BAKED_LIGHT_PROBES宏处理探针数据。
Shader适配关键代码(URP Shader Graph)
[*]静态光照贴图采样:在Shader Graph中添加Lightmap节点,并通过Custom Function节点接入实例化的UV偏移参数。
[*]动态探针支持:添加Baked Light Probes节点,并与实例化属性_LightProbeData关联。
优先级注意:若同时启用SRP Batcher,需确保材质兼容性(禁用MaterialPropertyBlock)
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