【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
HDR贴图的概念与特性
HDR(高动态范围)贴图是Unity URP中用于存储超出标准0-1范围光照信息的特殊纹理格式。与普通LDR(低动态范围)贴图相比,HDR贴图能够存储更广范围的亮度值,通常使用16位或32位浮点精度而非8位整数精度。
HDR贴图主要分为两类:
- HDR环境贴图:用于天空盒和环境光照,通常采用.hdr或.exr格式
- HDR光照贴图:用于烘焙光照信息,存储间接光照数据
HDR贴图解决的问题
亮度范围限制:
- 传统LDR贴图只能表示0-1范围的亮度值,无法准确表现真实世界的光照强度(如阳光直射可能达到100,000尼特)。
细节丢失:
- LDR在高亮区域会产生过曝,丢失细节;在暗部则会产生噪点和色带。
光照计算精度:
- HDR贴图提供更高精度的光照数据,使后期处理(如Bloom、色调映射)效果更自然。
URP中HDR贴图的具体使用
导入HDR环境贴图
- csharp
- // 通过代码加载HDR贴图
- public class HDRLoader : MonoBehaviour {
- public Texture2D hdrTexture;
- void Start() {
- // 设置HDR贴图为天空盒
- RenderSettings.skybox.SetTexture("_MainTex", hdrTexture);
- }
- }
复制代码 配置HDR天空盒
- 下载HDR贴图(推荐HDRI Hub等资源网站)
- 导入Unity项目,确保纹理导入设置中"Texture Shape"设为Cube
- 创建材质,选择Shader > Skybox > Cubemap
- 将HDR贴图拖入材质
- 在Lighting窗口中将材质指定为天空盒
烘焙HDR光照贴图
- 确保场景物体:
- 具有Mesh Renderer组件
- 标记为Contribute GI
- 启用了Generate Lightmap UVs
- 在Lighting窗口调整Lightmap Resolution和Scale In Lightmap参数
- 关闭自动烘焙,手动执行烘焙以获得最佳效果
HDR贴图的高级应用
Light Cookies:
- 使用HDR贴图作为2D遮罩或立方体贴图,控制光源形状和衰减
- HDR贴图作为Light Cookies可以精确控制光源的形状和衰减特性,相比普通LDR贴图能够表现更广范围的亮度值,特别适合模拟高亮度光源效果如聚光灯、霓虹灯等。URP中支持两种形式的Cookies:
- 2D平面贴图:主要用于聚光灯(Spot Light)
- 立方体贴图:主要用于点光源(Point Light)
2D HDR Cookie实现过程
- 准备HDR贴图
- csharp
- // 创建HDR纹理
- Texture2D hdrCookie = new Texture2D(512, 512, TextureFormat.RGBAHalf, true);
- hdrCookie.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
- hdrCookie.filterMode = FilterMode.Bilinear;
复制代码 - 应用到聚光灯
- csharp
- public class SpotLightCookieSetter : MonoBehaviour {
- public Texture2D hdrCookieTexture;
- public Light spotLight;
- void Start() {
- if(spotLight.type == LightType.Spot) {
- spotLight.cookie = hdrCookieTexture;
- spotLight.cookieSize = 10f;// 控制Cookie影响范围
- }
- }
- }
复制代码 - 材质设置
在URP中需要确保材质使用支持HDR的Shader,如Universal Render Pipeline/Lit。
立方体HDR Cookie实现过程
- csharp
- // 通过代码生成HDR立方体贴图
- public Cubemap CreateHDRCubemap(int size) {
- Cubemap hdrCubemap = new Cubemap(size, TextureFormat.RGBAHalf, true);
- // 填充各面数据...return hdrCubemap;
- }
复制代码- csharp
- public class PointLightCookieSetter : MonoBehaviour {
- public Cubemap hdrCubemap;
- public Light pointLight;
- void Start() {
- if(pointLight.type == LightType.Point) {
- pointLight.cookie = hdrCubemap;
- }
- }
- }
复制代码
- 完整示例:HDR Cookie光照场景
- HDRCookieDemo.cs
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering.Universal;
- public class HDRCookieDemo : MonoBehaviour {
- public Texture2D spotCookie;
- public Cubemap pointCookie;
- public Light spotLight;
- public Light pointLight;
- void Start() {
- // 设置聚光灯Cookie
- spotLight.type = LightType.Spot;
- spotLight.cookie = spotCookie;
- spotLight.cookieSize = 8f;
- // 设置点光源Cookie
- pointLight.type = LightType.Point;
- pointLight.cookie = pointCookie;
- // 确保使用HDR
- spotLight.useColorTemperature = true;
- pointLight.useColorTemperature = true;
- }
- }
复制代码
关键参数调整
- 亮度控制:HDR Cookie的亮度值可以超过1.0,实现超亮光源效果
- 衰减调节:通过Cookie的边缘渐变控制光源衰减
- 色彩范围:HDR支持更广的色域表现
性能优化建议
- 合理控制HDR Cookie分辨率(通常512x512足够)
- 对远处光源使用较低分辨率Cookie
- 考虑使用压缩的HDR格式(如BC6H)减少内存占用
- 动态加载和卸载HDR Cookie资源
反射探针:
- 生成HDR立方体贴图用于高质量反射
- HDR反射探针通过捕获场景环境生成高动态范围立方体贴图,为物体提供更真实的反射效果。相比传统LDR反射贴图,HDR立方体贴图能够存储更广范围的亮度值(0-65504),保留亮部和暗部细节,特别适合表现金属、玻璃等高反射材质。
- 创建并配置反射探针
- csharp
- // 创建反射探针并设置HDR属性
- GameObject probeObj = new GameObject("HDR_ReflectionProbe");
- ReflectionProbe probe = probeObj.AddComponent<ReflectionProbe>();
- probe.mode = ReflectionProbeMode.Realtime;
- probe.hdr = true;// 启用HDR
- probe.resolution = 512;// 分辨率
- probe.shadowDistance = 50f;// 阴影距离
- probe.cullingMask = LayerMask.GetMask("Default");// 渲染层
- probe.boxProjection = true;// 启用盒投影
复制代码 - 烘焙HDR立方体贴图
- csharp
- // 手动触发烘焙
- IEnumerator BakeHDRProbe(ReflectionProbe probe) {
- probe.RenderProbe();
- while(probe.IsFinishedRendering(probe.GetInstanceID()) == false) {
- yield return null;
- }
- Debug.Log("HDR Cubemap烘焙完成");
- }
复制代码 - 在Shader中采样HDR反射贴图
- glsl
- // URP Shader中采样HDR反射探针
- half3 SampleHDRReflection(float3 worldPos, float3 worldNormal) {
- float3 reflectDir = reflect(-_WorldSpaceCameraPos.xyz, worldNormal);
- half4 encodedCubemap = SAMPLE_TEXTURECUBE(unity_SpecCube0, samplerunity_SpecCube0, reflectDir);
- half3 decodedColor = DecodeHDREnvironment(encodedCubemap, unity_SpecCube0_HDR);
- return decodedColor;
- }
复制代码 完整示例
- HDRReflectionDemo.cs
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering.Universal;
- public class HDRReflectionDemo : MonoBehaviour {
- public Material reflectiveMaterial;
- public Light directionalLight;
- void Start() {
- // 1. 创建HDR反射探针
- var probeObj = new GameObject("HDR_Probe");
- var probe = probeObj.AddComponent<ReflectionProbe>();
- probe.size = new Vector3(20, 20, 20);
- probe.hdr = true;
- probe.resolution = 1024;
- // 2. 设置反射材质参数
- reflectiveMaterial.SetFloat("_Metallic", 1.0f);
- reflectiveMaterial.SetFloat("_Smoothness", 0.95f);
- // 3. 动态更新反射探针
- StartCoroutine(UpdateProbe(probe));
- }
- IEnumerator UpdateProbe(ReflectionProbe probe) {
- while(true) {
- probe.RenderProbe();
- while(!probe.IsFinishedRendering(probe.GetInstanceID())) {
- yield return null;
- }
- yield return new WaitForSeconds(1f); // 每秒更新一次
- }
- }
- }
复制代码 关键参数优化建议
- 分辨率选择:根据目标平台性能选择256-2048分辨率,移动端建议512
- 更新频率:实时探针可选择"Via Scripting"模式按需更新
- 盒投影:室内场景务必启用Box Projection实现距离相关反射
- 混合距离:多个探针间设置Blend Distance实现平滑过渡
- HDR解码:确保Shader中正确使用DecodeHDREnvironment函数处理HDR数据
性能优化
- 对静态物体使用Baked模式探针,动态物体使用Realtime模式
- 通过Importance属性控制多个探针的混合权重
- 使用Time Slicing分散探针更新负载
- 合理设置Culling Mask避免渲染不必要对象
- 移动平台可降低HDR精度至R11G11B10格式
全局光照:
- HDR贴图提供更精确的间接光照计算基础
- 准备HDR环境贴图
首先需要获取HDR环境贴图(.hdr或.exr格式),推荐从HDRI Hub等资源网站下载高质量的HDR天空盒贴图。导入Unity后需将纹理类型设置为"Cube"并启用HDR选项:- csharp
- // 通过代码验证HDR贴图设置
- void CheckHDREnvironment(Texture2D hdrTexture) {
- if(hdrTexture.format != TextureFormat.RGBAHalf) {
- Debug.LogError("请使用HDR格式贴图(RGBAHalf)");
- }
- }
复制代码 - 配置HDR全局光照
- csharp
- public class HDRGlobalIllumination : MonoBehaviour {
- public Cubemap hdrCubemap;
- public Material skyboxMaterial;
- void Start() {
- // 设置HDR天空盒
- RenderSettings.skybox = skyboxMaterial;
- skyboxMaterial.SetTexture("_Tex", hdrCubemap);
- // 启用HDR全局光照
- RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Skybox;
- DynamicGI.UpdateEnvironment();
- }
- }
复制代码 - 烘焙HDR光照贴图
- 确保场景静态物体:
- 具有Mesh Renderer组件
- 标记为Contribute GI
- 启用了Generate Lightmap UVs
- 在Lighting窗口设置:
- csharp
- Lightmapping.lightingSettings.lightmapResolution = 40;// 每单位分辨率
- Lightmapping.lightingSettings.lightmapper = Lightmapper.ProgressiveGPU;
- Lightmapping.lightingSettings.filteringMode = LightmapFiltering.Advanced;
复制代码 - 执行烘焙:
- csharp
- Lightmapping.BakeAsync();// 异步烘焙避免卡顿
复制代码
材质Shader适配
- 在URP Lit Shader中增强HDR间接光采样:
- glsl
- // 在URP Shader中增加HDR间接光处理
- half3 SampleHDRIndirectLight(float3 worldPos, float3 normal) {
- half3 indirectDiffuse = SampleSH9(normal); // 球谐光照
- half4 encodedCubemap = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(unity_SpecCube0, samplerunity_SpecCube0, reflect(-worldPos, normal), 0);
- half3 decodedColor = DecodeHDREnvironment(encodedCubemap, unity_SpecCube0_HDR);
- return indirectDiffuse * 0.5 + decodedColor * 0.5; // 混合光照
- }
复制代码 实时更新策略
- 对于动态物体,结合光照探针和反射探针:
- csharp
- public class DynamicHDRGI : MonoBehaviour {
- public ReflectionProbe hdrProbe;
- public LightProbeGroup lightProbes;
- void Update() {
- // 每2秒更新一次探针
- if(Time.frameCount % 120 == 0) {
- hdrProbe.RenderProbe();
- LightProbes.Tetrahedralize();
- }
- }
- }
复制代码 性能优化
- 静态物体使用烘焙光照贴图,动态物体使用HDR光照探针
- 根据距离分级使用不同分辨率的HDR贴图(近处1024,远处256)
- 使用BC6H压缩格式减少HDR贴图内存占用
- 通过脚本控制探针更新频率避免性能峰值
性能优化建议
- 合理控制HDR贴图分辨率,平衡质量与性能
- 移动平台考虑使用压缩的HDR格式(如ASTC HDR)
- 对远处或小物体使用较低分辨率的HDR光照贴图
- 动态加载和卸载HDR贴图以管理内存
HDR贴图是URP实现高质量渲染的重要工具,正确使用可以显著提升场景的真实感和视觉冲击力
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【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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