图片处理
美术须知
- 美术在图片导出的时候不需要透明的导出格式应该为jpg格式,有透明的应该导出为png格式
- 对于资源的压缩,可以不强求美术去做,对与资源的压缩应该放在构建流程中统一处理
- 图片的颜色空间,如果是用于颜色的应该是在伽马空间,如果是用作数据读取的应该是在线性空间
- 导出png时,ps中的交错选项尽量不要勾选(这个如果用到了某些第三方库比如pngdecoder图片解码,库不支持隔行扫描会导致图像解码失败)
程序须知
- 公用资源放在1个或者多个图集中,方便统一管理
- 非公用具体某个模块的尽量打包在一个图集中
- 超过一定宽高的图片,不参与图集打包,比如大背景图
- 图集宽高尽量不要超过2048*2048
- 现在的引擎都提供了自动图集功能,或这使用外部的工具比如TexturePacker
- 图片压缩,这个应该放在构建流程中进行统一处理,比如实际使用中效果较好的tinypng去压缩png和jpg
- 导入时勾选使用纹理压缩,这个在后面GPU相关优化时会重点讲
- 导入时纹理的可读写,如无必要尽量不勾选
- 导入设置中的mipmap, 如无必要尽量不勾选
音频处理
音乐音效如果处理不好,还是很占内存的,优化主要有以下几点
- 遵从各个引擎的官方文档建议,选择合适的格式,比如MP3,ogg 等等
- 选择合适的音频采样率,这个是影响音乐音效内存占用的主要因素之一
- 如无必要,尽量使用单声道
- 音乐时长,时长越长,内存越大这个是肯定的,可以裁切做成循环的
总结就是在导入前先试用格式工厂等第三方工具,对音频资源进行压缩处理
字体处理
- 建议尽量用系统字体, 或者设定一个字体族, 让引擎自动按优先级选择
- 对于少量的特殊字体,让美术做成艺术字
- 如果非要使用TTF字体, 可以用第三方库进行ttf字体裁剪,只保留自己需要使用的字符即可
- 对于系统字体或者指定的TTF, 美术这边最好预设一系列常用字号和颜色的字体,后续的界面尽量在这些预设中选择
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