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放弃Unity后,我为什么选择了Unigine?

袁曼妮 2025-9-24 20:14:50
Unity一直在搞事相信大家都知道,特别是unity.cn,之前都还在我的容忍范围之内,直到上半年他们事实性的宣布不会支持Unity 6之后,我就决定换引擎了。
至于换哪个引擎着实挑选了一段不短的时间(实际上我“物色”引擎从23年Runtime Fee事件之后就开始了)。首先被排除的是Unreal,这玩意儿我玩不起。之后我在几个支持C#的引擎里面挑选,最后锁定在三个引擎上面:Stride,Flax Engine和Unigine。
Stride是第一个被排除的,它的编辑器压根就没法正常运行,窗口拖动了一下直接崩了,第一印象非常坏。实话实说我不知道现在的Stride修好了这个问题没有,至少我今年是没有再尝试过的。
在Flax和Unigine之间我纠结了很久。我真的很喜欢Flax的代码设计(能看到源代码绝对是个加分项)。可惜最终有几个决定性因素让我选择了Unigine:

  • Flax用cm(厘米)而不是m(米)作为基本单位,只是这样倒还好,但间接导致了物理引擎的数值变得特别的怪,实际使用中很容易填错。Unigine没有这个问题。
  • Flax的编辑器至今仍然有一些小毛病,比如界面过于简陋,比如Alt+LMB(鼠标左键)环绕聚焦对象的功能是半残的(滚轮动一下就会失焦),而我又是个会经常Alt+LMB的人。Unigine没有这个问题。
  • Flax的引擎工具链不全。比如地形和植被编辑比较原始,没有水,没有云。Unigine全都有,特别是Unigine的云,比我在Unity市场里买到的还要漂亮。
  • Flax的音频系统很原始,它的Roadmap上倒是准备更新一个新的音频系统,但根本不知道什么时候会有,我也不打算继续等了。Unigine的有点像老版本Unity音频系统的功能强化版,比Flax的要好不少,实在不够用它还自带了FMOD的整合。
  • Flax没有Imposter,对于我想做的游戏(有大量的高速运动小物体)是个麻烦事。虽然说没有这东西影响其实没那么大,但Unigine是有的,而且不久前还更新了一次,现在效果完全不输Unity那边的Amplify Impostors。
  • Flax的调试仍然需要通过编辑器来进行,这点和Unity很像。但Unigine创建的项目直接就是一个标准的C# MSBuild项目,你完全不需要启动编辑器,直接Visual Studio里面F5就能调试运行了,省事了不止一星半点(想要加载哪个场景就在Debug的启动参数里直接指定)。同时也是因为它是标准的MSBuild项目,那些能用在普通C#项目上的东西,比如nuget,各种第三方工具什么的都可以直接用,对于我这种C#粉是绝对的加分项。
  • Flax的编辑器Asset管理是Unreal式的,我不喜欢。而且Flax对于Runtime DLC没有任何支持。在Roadmap上有,但我也懒得等。Unigine的编辑器Asset管理和Unity如出一辙,虽然对Runtime DLC没有直接支持,但它的运行时打包和资源管理模式非常的简单明了,DLC什么的直接把资源文件打包成usc包扔进data目录里去就行了(甚至直接扔zip进去都可以,你甚至可以先扔到别的文件夹然后手动选择是否将其mount到它的虚拟文件目录里)。我一直觉得Unity的Addressable是把简单问题复杂化了,Unigine用了几个函数就给了我一直想要的东西!

当然Flax也有很多优势,比如它的C++/C#混合编程做的非常棒(可能是我见过的引擎里面做的最棒的,没有之一),Unigine建立了C#项目后,也能绕个圈子用C++,但就比较麻烦。不过我对这方面基本没什么需求,PInvoke级别的支持就足够我用了(能写C#谁写C++啊
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