【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
高光反射的基本流程
经验光照模型中的高光反射通常遵循以下流程:
- 入射光计算:确定光源方向和强度
- 视角向量计算:确定观察者方向
- 反射向量计算:根据表面法线计算理想反射方向
- 高光强度计算:使用特定模型计算高光反射强度
- 最终合成:将高光反射与漫反射和环境光结合
主要高光反射模型及实现
Phong模型 (1975) -经验模型
1975 裴祥风(Bui Tuong Phong)剔除了标准光照模型背后的基本理念。标准光照只关心直接光照direct light。
- Phong模型计算高光反射:
- 反射方向:$r=2(n·I)n-I$
- $C_{specular}=(C_{light}·M_{specular})max(0,v·r)^{M_{gloss}}$
- fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
- fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
- fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
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- Mgloss 材质光泽度,也称为反光度shininess。控制高光区域亮点有多宽,Mgloss越大,亮点越小。
特点:
- 计算反射向量需要额外步骤
- 高光边缘过渡较硬
- 计算成本中等
Unity URP应用:
- 早期移动端简化着色器中使用
- 现在主要用于教学演示目的
Blinn-Phong模型 (1977) -经验模型
- Blinn提出简单方法得出类似效果(Blinn-Phong高光反射光照)
- $h=\frac{(v+I)}{|v+I|}$
- $C_{specular}=(C_{light}·M_{specular})max(0,n·h)^{M_{gloss}}$
- fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
- fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
- fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
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- 摄像机和光源距离物体足够远时,可认为v和I是定值,Blinn模型会快于Phong模型。
- 当v和I不定时,Phong可能更快。
特点:
- 比Phong模型计算效率更高
- 高光过渡更柔和自然
- 成为游戏行业长期标准
Unity URP选用方案:
- URP内置的SimpleLit着色器使用此模型
- 移动端默认高光方案
Ward各向异性模型 (1992)
实现原理:
$高光 = 光源强度 × 特殊BRDF × exp(-tan²θ/(α²))$
其中:
特点:
- 模拟金属/毛发等各向异性材质
- 计算复杂度较高
- 需要切线空间信息
Unity URP应用:
- 不直接内置,需要自定义着色器
- 常用于头发/丝绸等特殊材质
- 实现示例:
- hlsl
- float3 T = i.tangent;
- float3 B = cross(N, T);
- float dotTH = dot(T, H);
- float dotBH = dot(B, H);
- float spec = exp(-2.0*(dotTH*dotTH + dotBH*dotBH)/(1.0 + dotNH));
复制代码 Cook-Torrance模型 (1982)
实现原理:
$高光 = (D × F × G) / (4 × (N·V) × (N·L))$
包含三个函数:
- D (微表面分布):Beckmann/GGX
- F (菲涅尔反射):Schlick近似
- G (几何遮蔽):Smith函数
特点:
- 物理基础渲染(PBR)核心模型
- 计算成本最高
- 需要更多材质参数
Unity URP选用方案:
- URP的Lit着色器使用简化版
- 主要采用GGX分布+Schlick菲涅尔
- 实现核心:
- hlsl
- float D = GGXDistribution(N, H, roughness);
- float F = SchlickFresnel(dot(H, V));
- float G = SmithGeometry(N, V, L, roughness);
- float spec = (D * F * G) / (4 * max(dot(N,V), 0.01) * max(dot(N,L), 0.01));
复制代码 Unity URP的高光实现策略
多级高光系统
URP采用分层的高光处理方案:
质量等级使用模型目标平台特性LowBlinn-Phong低端移动单光源简化Medium改进Blinn-Phong主流移动多光源支持HighCook-TorrancePC/主机PBR工作流Ultra完整PBR高端设备多散射支持URP核心实现
Shader架构:
graph TD A[URP输入] --> B{质量设置} B -->|Low| C[Blinn-Phong] B -->|Medium| D[优化Cook-Torrance] B -->|High| E[完整PBR] C --> F[光照累加] D --> F E --> F F --> G[输出合成]关键代码片段:- hlsl
- // URP的BRDF处理 (BRDF.hlsl)
- half3 BRDF_Simple(
- half3 albedo, half3 specular,
- half smoothness, half3 normal,
- half3 lightDir, half3 viewDir)
- {
- half3 halfVec = SafeNormalize(lightDir + viewDir);
- half NdotH = saturate(dot(normal, halfVec));
- half modifier = pow(NdotH, smoothness * smoothness * 50.0);
- return specular * modifier;
- }
- // URP的PBR BRDF (BRDF_PBR.hlsl)
- half3 BRDF_PBR(
- half3 albedo, half metallic,
- half smoothness, half3 normal,
- half3 lightDir, half3 viewDir)
- {
- half perceptualRoughness = 1.0 - smoothness;
- half roughness = perceptualRoughness * perceptualRoughness;
- half3 halfVec = SafeNormalize(lightDir + viewDir);
- half NdotV = saturate(dot(normal, viewDir));
- half NdotL = saturate(dot(normal, lightDir));
- // GGX分布
- half D = DistributionGGX(normal, halfVec, roughness);
- // 菲涅尔Schlick近似
- half3 F = FresnelSchlick(halfVec, viewDir, metallic);
- // 几何遮蔽
- half G = GeometrySmith(normal, viewDir, lightDir, roughness);
- return (D * F * G) / (4.0 * NdotV * NdotL + 0.0001);
- }
复制代码 移动端优化技巧
- 近似计算:
- 使用半精度浮点(half)
- 预计算菲涅尔项
- 简化几何函数
- 纹理烘焙:
- 着色频率控制:
方案选型原因分析
为什么URP选择混合方案?
- 性能与质量平衡:
- 低端设备:Blinn-Phong (60%性能提升)
- 高端设备:PBR (100%物理准确)
- 美术工作流统一:
- 平台适应性:
技术对比数据
模型计算周期内存访问视觉保真度Phong18570%Blinn-Phong15475%Cook-Torrance35895%URP优化版22688%实际项目建议
- 移动游戏:
- hlsl
- // 使用SimpleLit着色器
- Shader "Universal Render Pipeline/Simple Lit"
复制代码 - AAA级项目:
- hlsl
- // 使用完整PBR管线
- Shader "Universal Render Pipeline/Lit"
复制代码 - 风格化渲染:
- hlsl
- // 自定义高光形状
- float spec = pow(dotNH, _Glossiness) * step(0.9, dotNH);
复制代码 Unity URP的高光反射实现体现了现代渲染引擎的设计哲学:在物理精确性与实时性能之间寻找最佳平衡点,通过分层架构满足不同项目需求,同时保持美术工作流的一致性。这种灵活而高效的设计使URP成为跨平台开发的理想选择。
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