【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
漫反射基本流程
漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:
- 法线准备:获取表面法线向量(通常来自顶点法线或法线贴图)
- 光源方向计算:确定光源到表面点的单位方向向量
- 点积运算:计算法线向量与光源方向的点积(N·L)
- 能量约束:使用saturate函数将结果限制在[0,1]范围
- 颜色混合:将结果与光源颜色和表面反照率(albedo)相乘
数学表达式:
$漫反射 = 光源颜色 × 表面反照率 × max(0, N·L)$
漫反射基本原理
漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Law),描述光线在粗糙表面均匀散射的现象。其核心特点是:
- 光线入射角度影响反射强度
- 表面法线方向决定反射分布
- 与观察角度无关的各向同性反射
兰伯特定律 Lambert’s law
$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)max(0,n·I)$- fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
复制代码 半兰伯特
$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(a(n·I)+b)$
绝大多数a和b都为0.5
$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(0.5(n·I)+0.5)$
Unity URP中的实现细节
核心实现位置
URP中的漫反射计算主要分布在以下文件:
- Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl
实现原理
- 法线处理:
- 光源计算:
- 主光源方向计算
- 附加光源循环处理
- 点光源/聚光灯方向计算
- 漫反射核心:
- 使用half精度优化
- 能量守恒处理
- 多光源叠加支持
关键代码实现
- UnityURP_漫反射实现
- hlsl
- // 简化版Lambert漫反射实现
- half3 DiffuseLighting(Light light, half3 normalWS, half3 albedo)
- {
- half NdotL = saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction));
- return light.color * albedo * NdotL;
- }
- // 完整光照计算入口
- half3 UniversalFragmentBlinnPhong(InputData inputData, SurfaceData surfaceData)
- {
- // 初始化光照结果
- half3 color = surfaceData.emission;
-
- // 主光源漫反射计算
- Light mainLight = GetMainLight();
- color += DiffuseLighting(mainLight, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
-
- // 附加光源计算
- uint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();
- for (uint lightIndex = 0; lightIndex < pixelLightCount; ++lightIndex)
- {
- Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, inputData.positionWS);
- color += DiffuseLighting(light, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
- }
-
- return color;
- }
复制代码 快速调用方法
在URP着色器中调用漫反射的标准方式:
自定义着色器方式:
- hlsl
- // 片元着色器示例
- half4 frag(Varyings input) : SV_Target
- {
- // 初始化表面数据
- SurfaceData surfaceData;
- InitializeStandardLitSurfaceData(input.uv, surfaceData);
- // 准备光照输入数据
- InputData inputData;
- InitializeStandardLitInputData(input, surfaceData.normalTS, inputData);
- // 计算漫反射光照
- half4 color = UniversalFragmentBlinnPhong(inputData, surfaceData);
- return color;
- }
复制代码 Shader Graph可视化方式:
- 使用"Dot Product"节点计算N·L
- 使用"Multiply"节点混合颜色
- 连接至"Fragment"输出的Base Color通道
URP选择此方案的原因
性能优化:
- 使用half精度计算
- 内置光照循环优化
- 最小化分支预测
物理一致性:
- 线性空间计算
- 正确的光照衰减(通过颜色与距离和阴影衰减相乘做到)
扩展性:
- 支持多光源场景
- 与PBR工作流兼容
- 可扩展自定义光照模型
跨平台支持:
- 适配移动端TBDR架构
- 支持SRP Batcher优化
- 兼容各种渲染路径
在URP中,这种实现方式既保持了经典光照模型的直观性,又通过现代渲染管线的优化手段确保了高性能表现,特别适合需要跨平台部署的项目。
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