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【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例

倘伟 2025-9-18 12:06:04
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
漫反射基本流程

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:

  • 法线准备‌:获取表面法线向量(通常来自顶点法线或法线贴图)
  • 光源方向计算‌:确定光源到表面点的单位方向向量
  • 点积运算‌:计算法线向量与光源方向的点积(N·L)
  • 能量约束‌:使用saturate函数将结果限制在[0,1]范围
  • 颜色混合‌:将结果与光源颜色和表面反照率(albedo)相乘
数学表达式:

$漫反射 = 光源颜色 × 表面反照率 × max(0, N·L)$
漫反射基本原理

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Law),描述光线在粗糙表面均匀散射的现象。其核心特点是:

  • 光线入射角度影响反射强度
  • 表面法线方向决定反射分布
  • 与观察角度无关的各向同性反射
兰伯特定律 Lambert’s law

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)max(0,n·I)$
  1. fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
复制代码
半兰伯特

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(a(n·I)+b)$
绝大多数a和b都为0.5
$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(0.5(n·I)+0.5)$
Unity URP中的实现细节

核心实现位置

URP中的漫反射计算主要分布在以下文件:

  • Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl
实现原理


  • 法线处理‌:

    • 世界空间法线转换
    • 法线贴图支持
    • 双面渲染处理

  • 光源计算‌:

    • 主光源方向计算
    • 附加光源循环处理
    • 点光源/聚光灯方向计算

  • 漫反射核心‌:

    • 使用half精度优化
    • 能量守恒处理
    • 多光源叠加支持

关键代码实现


  • UnityURP_漫反射实现
    1. hlsl
    2. // 简化版Lambert漫反射实现
    3. half3 DiffuseLighting(Light light, half3 normalWS, half3 albedo)
    4. {
    5.     half NdotL = saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction));
    6.     return light.color * albedo * NdotL;
    7. }
    8. // 完整光照计算入口
    9. half3 UniversalFragmentBlinnPhong(InputData inputData, SurfaceData surfaceData)
    10. {
    11.     // 初始化光照结果
    12.     half3 color = surfaceData.emission;
    13.    
    14.     // 主光源漫反射计算
    15.     Light mainLight = GetMainLight();
    16.     color += DiffuseLighting(mainLight, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
    17.    
    18.     // 附加光源计算
    19.     uint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();
    20.     for (uint lightIndex = 0; lightIndex < pixelLightCount; ++lightIndex)
    21.     {
    22.         Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, inputData.positionWS);
    23.         color += DiffuseLighting(light, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
    24.     }
    25.    
    26.     return color;
    27. }
    复制代码
快速调用方法

在URP着色器中调用漫反射的标准方式:
自定义着色器方式‌:
  1. hlsl
  2. // 片元着色器示例
  3. half4 frag(Varyings input) : SV_Target
  4. {
  5.     // 初始化表面数据
  6.     SurfaceData surfaceData;
  7.     InitializeStandardLitSurfaceData(input.uv, surfaceData);
  8.     // 准备光照输入数据
  9.     InputData inputData;
  10.     InitializeStandardLitInputData(input, surfaceData.normalTS, inputData);
  11.     // 计算漫反射光照
  12.     half4 color = UniversalFragmentBlinnPhong(inputData, surfaceData);
  13.     return color;
  14. }
复制代码
Shader Graph可视化方式‌:


  • 使用"Dot Product"节点计算N·L
  • 使用"Multiply"节点混合颜色
  • 连接至"Fragment"输出的Base Color通道
URP选择此方案的原因

性能优化‌:


  • 使用half精度计算
  • 内置光照循环优化
  • 最小化分支预测
物理一致性‌:


  • 线性空间计算
  • 正确的光照衰减(通过颜色与距离和阴影衰减相乘做到)
扩展性‌:


  • 支持多光源场景
  • 与PBR工作流兼容
  • 可扩展自定义光照模型
跨平台支持‌:


  • 适配移动端TBDR架构
  • 支持SRP Batcher优化
  • 兼容各种渲染路径
在URP中,这种实现方式既保持了经典光照模型的直观性,又通过现代渲染管线的优化手段确保了高性能表现,特别适合需要跨平台部署的项目。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

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