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【OpenGL ES】光栅化插值原理和射线拾取原理 ...
【OpenGL ES】光栅化插值原理和射线拾取原理
[ 复制链接 ]
羔迪
前天 18:20
1 前言
最近在推导光栅化插值公式和射线拾取公式,发现计算过程中有很多共同点,因此将它们放在一篇文章里介绍。具体共同点如下。
都引入了四面体模型
都以四面体的三条边作为基向量构建坐标系(非直角坐标系)
都需要求解射线向量在基向量上的坐标
2 光栅化插值原理
光栅化要解决的问题:如下图,已知三角形的三个顶点的坐标及其他属性(如颜色、纹理坐标、法线向量、切线向量、副切线向量等),对于三角形内任意一点,若已知其坐标,求该点的颜色、纹理坐标等属性的值。
进一步细化问题:如下图,O 点是坐标原点,已知 A、B、C、Q 4 个点的坐标,假设 Q = x · A + y · B + z · C,求 x 、y、z 的值。
定义向量如下。
向量 d 可以用向量 a、b、c 线性表示如下。
使用矩阵表示如下。
求解向量 m 如下。
说明如下:
向量 m 的几何含义是:若以向量 a、b、c 为坐标轴建立坐标系(非直角坐标系),向量 m 表示向量 d 在该坐标系下的坐标。
由于 Q 点在 ΔABC 的内部,因此
mx + my + mz = 1
,并且
mx >= 0、my >= 0、mz >= 0
(第一象限)。
如果
mx = my = mz = 1 / 3
,则 Q 点一定是
ΔABC 的重心
。
为简化计算,可以使用以下数学工具。
对于线性方程组 A·x=b,根据克拉默法则可以求解:xi = |Bi| / |A|,其中 Bi 是将矩阵 A 的第 i 列替换为 b 向量后的矩阵。
假设 3x3 矩阵 A 由 a、b、c 三个列向量组成,则 |A| = a x b · c。
2 射线拾取原理
参考:直线与三角形相交Moller Trumbore算法推导。
如下图,已知 A、B、C、P 4 个点的坐标,向量 n 是由 P 点发射的单位方向向量,Q 点是向量 n 与 ΔABC 的交点,求 Q 点坐标。由于 Q = P + d,因此本节只求向量 d 的坐标。
定义向量如下。
向量 n 可以用向量 a、b、c 线性表示如下。
使用矩阵表示如下。
求解向量 m 如下。
如果 mx、my、mz 中有一个为负数,说明交点 Q 一定在 ΔABC 外部;如果 mx + my + mz = 0,说明向量 m 与 ΔABC 平行。
由于向量 d 与向量 a 线性相关,并且 Q 点在 ΔABC上,可以得出以下方程,求解后即可得到向量 d 的坐标。
声明:本文转自【OpenGL ES】光栅化插值原理和射线拾取原理。
来源:程序园用户自行投稿发布,如果侵权,请联系站长删除
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OpenGL
ES
光栅
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