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一个被BCL遗忘的高性能集合:C# CircularBuffer<T>深度解析

糙昧邵 2025-9-26 11:47:15
大家好,在最近的一个业余项目——天体运行模拟器中,我遇到了一个有趣的需求:我需要记录每个天体最近一段时间的历史位置,从而在屏幕上为它们画出一条长长而漂亮的轨迹线。
你可能会说,用一个 List 不就行了?但问题在于,如果模拟持续运行,这个 List 会无限增长,最终会消耗大量内存,甚至可能导致程序崩溃。我真正需要的是一个“固定大小”的集合,当新数据加进来时,最老的数据能被自动丢弃。这正是“循环缓冲区”(Circular Buffer)大显身手的场景。CircularBuffer 完美地满足了我的需求。
1.png

CircularBuffer 的实现

C# 的基础类库(BCL)中并没有内置 CircularBuffer 这个类型,但这完全不妨碍我们自己动手,丰衣足食。下面就是我所使用的 CircularBuffer 的完整实现,它支持泛型,并且实现了 IEnumerable 接口,可以方便地进行遍历。
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System;
  4. namespace Sdcb.NBody.Common;
  5. /// <summary>
  6. /// 表示一个固定容量的循环缓冲区(或环形列表)。
  7. /// 当缓冲区满时,添加新元素会覆盖最早的元素。
  8. /// </summary>
  9. /// <typeparam name="T">缓冲区中元素的类型。</typeparam>
  10. public class CircularBuffer<T> : IEnumerable<T>
  11. {
  12.     private readonly T[] _data;
  13.     private int _end; // 指向下一个要写入元素的位置(尾部)
  14.     /// <summary>
  15.     /// 获取缓冲区中实际存储的元素数量。
  16.     /// </summary>
  17.     public int Count { get; private set; }
  18.     /// <summary>
  19.     /// 获取缓冲区的总容量。
  20.     /// </summary>
  21.     public int Capacity => _data.Length;
  22.     /// <summary>
  23.     /// 获取一个值,该值指示缓冲区是否已满。
  24.     /// </summary>
  25.     public bool IsFull => Count == Capacity;
  26.     /// <summary>
  27.     /// 计算并获取第一个元素(头部)在内部数组中的索引。
  28.     /// </summary>
  29.     private int HeadIndex
  30.     {
  31.         get
  32.         {
  33.             if (Count == 0) return 0;
  34.             // 当 Count < Capacity 时,_end 就是 Count,结果为 0。
  35.             // 当缓冲区满时 (Count == Capacity),_end 会循环,这个公式能正确计算出头部的索引。
  36.             return (_end - Count + Capacity) % Capacity;
  37.         }
  38.     }
  39.     /// <summary>
  40.     /// 初始化 <see cref="CircularBuffer{T}"/> 类的新实例。
  41.     /// </summary>
  42.     /// <param name="capacity">缓冲区的容量。必须为正数。</param>
  43.     /// <exception cref="ArgumentException">当容量小于等于 0 时抛出。</exception>
  44.     public CircularBuffer(int capacity)
  45.     {
  46.         if (capacity <= 0)
  47.         {
  48.             throw new ArgumentException("Capacity must be a positive number.", nameof(capacity));
  49.         }
  50.         _data = new T[capacity];
  51.         _end = 0;
  52.         Count = 0;
  53.     }
  54.     /// <summary>
  55.     /// 将一个新元素添加到缓冲区的尾部。
  56.     /// 如果缓冲区已满,此操作会覆盖最早的元素。
  57.     /// </summary>
  58.     /// <param name="item">要添加的元素。</param>
  59.     public void Add(T item)
  60.     {
  61.         _data[_end] = item;
  62.         _end = (_end + 1) % Capacity;
  63.         if (Count < Capacity)
  64.         {
  65.             Count++;
  66.         }
  67.     }
  68.     /// <summary>
  69.     /// 清空缓冲区中的所有元素。
  70.     /// </summary>
  71.     public void Clear()
  72.     {
  73.         // 只需重置计数器和指针即可,无需清除数组数据
  74.         Count = 0;
  75.         _end = 0;
  76.     }
  77.     /// <summary>
  78.     /// 获取或设置指定逻辑索引处的元素。
  79.     /// 索引 0 是最早的元素,索引 Count-1 是最新的元素。
  80.     /// </summary>
  81.     /// <param name="index">元素的逻辑索引。</param>
  82.     /// <exception cref="IndexOutOfRangeException">当索引超出范围时抛出。</exception>
  83.     public T this[int index]
  84.     {
  85.         get
  86.         {
  87.             if (index < 0 || index >= Count)
  88.             {
  89.                 throw new IndexOutOfRangeException("Index is out of the valid range of the buffer.");
  90.             }
  91.             int actualIndex = (HeadIndex + index) % Capacity;
  92.             return _data[actualIndex];
  93.         }
  94.         set
  95.         {
  96.             if (index < 0 || index >= Count)
  97.             {
  98.                 throw new IndexOutOfRangeException("Index is out of the valid range of the buffer.");
  99.             }
  100.             int actualIndex = (HeadIndex + index) % Capacity;
  101.             _data[actualIndex] = value;
  102.         }
  103.     }
  104.     /// <summary>
  105.     /// 获取缓冲区中的第一个(最早的)元素。
  106.     /// </summary>
  107.     /// <exception cref="InvalidOperationException">当缓冲区为空时抛出。</exception>
  108.     public T First
  109.     {
  110.         get
  111.         {
  112.             if (Count == 0) throw new InvalidOperationException("Buffer is empty.");
  113.             return _data[HeadIndex];
  114.         }
  115.     }
  116.     /// <summary>
  117.     /// 获取缓冲区中的最后一个(最新的)元素。
  118.     /// </summary>
  119.     /// <exception cref="InvalidOperationException">当缓冲区为空时抛出。</exception>
  120.     public T Last
  121.     {
  122.         get
  123.         {
  124.             if (Count == 0) throw new InvalidOperationException("Buffer is empty.");
  125.             // _end 指向下一个要写入的位置,所以上一个写入的位置是 (_end - 1)
  126.             int lastIndex = (_end - 1 + Capacity) % Capacity;
  127.             return _data[lastIndex];
  128.         }
  129.     }
  130.     /// <summary>
  131.     /// 返回一个循环访问集合的枚举器。
  132.     /// </summary>
  133.     public IEnumerator<T> GetEnumerator()
  134.     {
  135.         int head = HeadIndex;
  136.         for (int i = 0; i < Count; i++)
  137.         {
  138.             yield return _data[(head + i) % Capacity];
  139.         }
  140.     }
  141.     /// <summary>
  142.     /// 返回一个循环访问集合的枚举器。
  143.     /// </summary>
  144.     IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
  145.     {
  146.         return GetEnumerator();
  147.     }
  148. }
复制代码
原理浅析

这个类的核心思想非常巧妙:

  • 内部存储:它内部使用一个固定长度的数组 _data 作为元素的物理存储空间。
  • 指针管理:它使用一个 _end 指针来标记下一个新元素应该插入的位置(尾部),以及一个 Count 属性来记录当前存储的元素数量。
  • 循环的奥秘:HeadIndex 这个计算属性是关键,它通过 _end 和 Count 的位置动态计算出“逻辑上”第一个元素(头部)在物理数组中的实际索引。取模运算 % Capacity 保证了无论是 _end 指针的移动还是 HeadIndex 的计算,都能在数组的边界内“循环”。
  • 添加与覆盖:当你调用 Add 方法时,新元素会被放到 _end 指向的位置。如果缓冲区还没满 (Count < Capacity),Count 会加一。如果已经满了,Count 不再变化,而旧的头部元素就会被自然而然地覆盖掉。整个过程对于调用者来说是无感的。
骚操作之:在天体模拟中使用

得益于 CircularBuffer 的优雅设计,在我的天体模拟器中使用它变得异常简单。我只需要关心一件事:把新的位置点加进去。
这就是它在我的模拟循环中的样子:每当一个天体的位置变化超过了2个像素(为了避免轨迹点过于密集),我就把它新的坐标 Add 到它的轨迹历史记录 TrackingHistory 中。
  1. // _system.MoveNext();
  2. // _acc += _system.Current.Timestamp - _lastSnapshot.Timestamp;
  3. for (int i = 0; i < _system.Current.Bodies.Length; ++i)
  4. {
  5.     BodySnapshot star = _system.Current.Bodies[i];
  6.     BodyUIProps props = _uiProps[i];
  7.     Vector2 now = new(star.Px, star.Py);
  8.     // 如果历史轨迹中有数据,则判断距离
  9.     if (props.TrackingHistory.Count > 0)
  10.     {
  11.         Vector2 old = props.TrackingHistory.Last;
  12.         float dist = Vector2.Distance(old, now);
  13.         // 只有当移动距离超过阈值时才添加新点
  14.         if (dist > 2 / _scale.Value)
  15.         {
  16.             props.TrackingHistory.Add(now);
  17.         }
  18.     }
  19.     else
  20.     {
  21.         // 如果是第一个点,直接添加
  22.         props.TrackingHistory.Add(now);
  23.     }
  24. }
复制代码
我完全不需要写 if (list.Count > MAX_COUNT) { list.RemoveAt(0); } 这样的代码。CircularBuffer 自动为我处理了覆盖最早元素逻辑,代码因此变得更加简洁和高效。
骚操作之:遍历与渲染

当需要绘制轨迹线时,由于 CircularBuffer 实现了 IEnumerable 接口,我可以直接使用 foreach 循环来遍历其中的所有点,并将它们连接成线。下面的代码片段使用 Direct2D 来绘制几何路径:
  1. if (prop.TrackingHistory.Count < 2) continue;
  2. using ID2D1PathGeometry1 path = XResource.Direct2DFactory.CreatePathGeometry();
  3. using ID2D1GeometrySink sink = path.Open();
  4. // 将画笔移动到轨迹的第一个点
  5. sink.BeginFigure(prop.TrackingHistory.First, FigureBegin.Hollow);
  6. // 遍历并连接后续的点
  7. foreach (Vector2 pt in prop.TrackingHistory.Skip(1))
  8. {
  9.     sink.AddLine(pt);
  10. }
  11. sink.EndFigure(FigureEnd.Open);
  12. sink.Close();
  13. // 绘制几何路径
  14. ctx.DrawGeometry(path, XResource.GetColor(prop.Color), 0.02f);
复制代码
这里的 foreach 会按照元素添加的先后顺序,从最早的(头部)到最新的(尾部)依次返回,完美符合我绘制轨迹的需求。
性能分析:为什么它如此高效?

我们实现的这个 CircularBuffer 不仅用起来方便,其性能也相当出色。让我们来分析一下它主要操作的时间复杂度:

  • 插入 (Add): O(1)。添加一个新元素仅涉及一次数组写入和一次指针(_end)的算术运算,无论缓冲区有多大,耗时都是固定的。
  • 获取元素数量 (Count): O(1)。这只是返回一个字段的值,是瞬时操作。
  • 索引访问 (this[index]): O(1)。通过索引获取元素,需要经过 HeadIndex 的 O(1) 计算来定位实际的数组下标,然后进行一次数组访问,总体仍然是 O(1)。
  • 获取头/尾元素 (First/Last): O(1)。与索引访问类似,都是通过计算直接定位,无需遍历。
  • 查找/遍历 (foreach): O(n)。和大多数集合一样,如果要查找一个不确定位置的元素或完整遍历,需要访问所有 n 个元素。
现在,让我们来对比一下,如果使用 List 并手动在列表满时执行 list.RemoveAt(0) 来模拟这个行为,会发生什么。
List.RemoveAt(0) 是一个非常昂贵的操作,其时间复杂度为 O(n)。这是因为它需要将索引 0 之后的所有元素在内存中向前移动一位来填补空缺。如果你的缓冲区很大(比如存储几千个历史点),每次添加新元素都可能触发一次大规模的内存复制,这会带来巨大的性能开销。
相比之下,我们的 CircularBuffer 仅仅通过移动一个整数指针就巧妙地“移除”了最旧的元素,整个 Add 操作的复杂度始终是 O(1)。在这种需要固定大小并频繁读写的场景下,其效率比 List 的模拟方案好得不知道哪里去了,性能简直是天壤之别。
总结

虽然 C# 基础类库里没有提供 CircularBuffer,但它无疑是一个非常实用的数据结构。它在需要固定容量、自动淘汰旧数据的场景下表现出色。
除了今天演示的天体运行轨迹记录,它还可以广泛应用于:

  • 日志记录:只保留最近的 N 条日志。
  • 性能监控:记录最近一段时间的 CPU 或内存使用率。
  • 实时数据流处理:缓存最新的数据点用于分析。
  • 轮询调度(Round-Robin):在多个任务或资源间循环切换。
希望这个 CircularBuffer 的实现能对你有所启发。
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