忌才砟 发表于 2025-6-4 22:52:47

掌握设计模式--命令模式

命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成对象,从而使您能够参数化客户端(调用者)使用不同的请求、队列请求或者日志请求,甚至支持可撤销的操作。
核心思想是 将请求封装成对象,从而使得调用者与接收者解耦,同时支持请求的存储、撤销、重做和排队执行。
主要组成部分


[*]Command(命令接口):通常是一个接口,定义一个执行命令的 execute() 方法。
[*]ConcreteCommand(具体命令):实现命令接口,并定义执行该命令的具体操作,通常将请求的接收者(Receiver)和操作绑定在一起。
[*]Client(客户端):创建一个具体命令对象并设置其接收者(Receiver)。
[*]Invoker(调用者):请求命令的执行。通常在用户操作时,会调用 execute() 方法。
[*]Receiver(接收者):知道如何实施与执行一个请求相关的操作,实际的业务逻辑通常由此类执行。
案例实现

一个 图形编辑器,用户可以执行对图形的操作(如绘制、擦除等),并能够撤销这些操作。
案例类图


命令调用者类依赖于命令接口,命令接口下的具体命令类操作实际的业务逻辑。
Command接口

public interface Command {
    void execute();
    void undo();
}绘制图形命令

// ConcreteCommand - 绘制图形命令
public class DrawShapeCommand implements Command {
    private Shape shape;

    public DrawShapeCommand(Shape shape) {
      this.shape = shape;
    }

    @Override
    public void execute() {
      shape.draw();
    }

    @Override
    public void undo() {
      shape.erase();
    }
}

// ConcreteCommand - 删除图形命令
class EraseShapeCommand implements Command {
    private Shape shape;

    public EraseShapeCommand(Shape shape) {
      this.shape = shape;
    }

    @Override
    public void execute() {
      shape.erase();
    }

    @Override
    public void undo() {
      shape.draw();
    }
}接受者--抽象图形类

public abstract class Shape {
    protected String name;

    public abstract void draw();
    public abstract void erase();
}接受者--具体图形类

public class Circle extends Shape {
    public Circle() {
      this.name = "Circle";
    }

    @Override
    public void draw() {
      System.out.println("绘制图形 " + name);
    }

    @Override
    public void erase() {
      System.out.println("擦除图形 " + name);
    }
}

class Rectangle extends Shape {
    public Rectangle() {
      this.name = "Rectangle";
    }

    @Override
    public void draw() {
      System.out.println("绘制图形 " + name);
    }

    @Override
    public void erase() {
      System.out.println("擦除图形 " + name);
    }
}命令调用者

public class CommandInvoker {
    private Stack<Command> commandHistory = new Stack<>();

    public void executeCommand(Command command) {
      command.execute();
      commandHistory.push(command);
    }

    public void undo() {
      if (!commandHistory.isEmpty()) {
            Command lastCommand = commandHistory.pop();
            lastCommand.undo();
      } else {
            System.out.println("No commands to undo.");
      }
    }
}测试代码

public class CommandDemo {
    public static void main(String[] args) {
      // 创建图形
      Shape circle = new Circle();
      Shape rectangle = new Rectangle();

      // 创建命令
      Command drawCircleCommand = new DrawShapeCommand(circle);
      Command drawRectangleCommand = new DrawShapeCommand(rectangle);
      Command eraseCircleCommand = new EraseShapeCommand(circle);
      Command eraseRectangleCommand = new EraseShapeCommand(rectangle);

      // 创建命令调用者
      CommandInvoker invoker = new CommandInvoker();

      // 执行命令
      invoker.executeCommand(drawCircleCommand);// 绘制圆形
      invoker.executeCommand(drawRectangleCommand);// 绘制矩形
      invoker.executeCommand(eraseCircleCommand);// 删除圆形
      invoker.executeCommand(eraseRectangleCommand);// 删除矩形

      // 撤销操作
      invoker.undo();// 撤销删除矩形
      invoker.undo();// 撤销删除圆形
      invoker.undo();// 撤销绘制矩形
      invoker.undo();// 撤销绘制圆形
      invoker.undo();
    }
}测试结果

绘制图形 Circle
绘制图形 Rectangle
擦除图形 Circle
擦除图形 Rectangle
绘制图形 Rectangle
绘制图形 Circle
擦除图形 Rectangle
擦除图形 Circle
No commands to undo.
优缺点和适用场景

优点:


[*]解耦请求者和接收者:请求者(客户端)不需要知道接收者的具体实现,只需要知道命令接口。
[*]支持撤销操作:可以将命令对象设计为支持撤销的操作,使得某些操作能够撤回。
[*]可以将命令参数化:命令可以作为参数传递,或被存储起来,支持批量操作。
[*]扩展性好:增加新的命令时,不需要改变现有代码,只需要新增具体命令类。
缺点:


[*]增加类的数量:每个具体命令类都需要创建一个类,可能导致类的数量增多。
[*]实现复杂度:如果系统中的命令非常多,可能导致命令类实现过于复杂。
命令模式在 GUI 程序、事务管理、队列任务等场景中非常常见。
适用场景


[*]需要解耦请求者和接收者。
[*]需要撤销、重做操作。
[*]需要存储请求、支持队列、日志功能。
[*]需要动态选择操作或扩展操作。
[*]需要将多个操作封装为一个命令。
[*]需要管理跨平台或多设备的操作。
总结

命令模式的核心关注点是将请求封装成对象,从而使得请求的发送者(调用者)和接收者(执行者)解耦。命令模式通过把请求封装成命令对象,使得你可以在不改变请求者的情况下改变请求的执行方式、顺序或者操作对象。

[*]行为封装:命令模式将请求、操作或事务封装为命令对象,这些对象可以被请求者调用。请求者不关心具体操作的执行方式,只需要调用命令对象的执行方法即可。
[*]请求者和执行者解耦:通过引入命令对象,调用者和被调用者的关系被解耦,调用者不需要知道如何执行操作,也不需要知道具体的操作是什么,只需要发出命令请求。

需要查看往期设计模式文章的,可以在个人主页中或者文章开头的集合中查看,可关注我,持续更新中。。。
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