呶募妙 发表于 2025-6-2 22:28:02

游戏开发之Cocos3着色器/shader快速入门

本文为学习笔记,不排除有谬误,但确保都是亲测。另外,傻狗百度收不收录的无所谓,我来博客园就是为了记记笔记。
先看下shader效果,添加学习动力

对于新人,首先明确一点:shader需要通过材质的方式作用于模型上
所以有个很关键的步骤,cocos官网文档他就是不讲(摸索了好几天):
创建一个材质,并将Effect属性值选择为自己写的shader的文件名,然后选择模型在材质cc.MeshRenderer组件的Materials里添加上这个材质才能看到效果。
Cocos里shader的结构:


[*]CCEffect -->渲染过程属性配置(yml语法),可以properties定义变量方便我们在creator中调参
[*]CCProgram  --> 片段着色器是核心部分(由 GLSL 语法 声明的 Shader 片段)
我们通过Cocos creator新建Effect时这两部会自动创建,下面分别介绍
CCEffect:渲染过程属性

下面是一个CCEffect模板和说明:
CCEffect %{
techniques:    # 渲染技术
- name: opaque # 定义一个不透明的渲染技术,改字段有opaque和transparent两个可选值
    passes:      # 每个技术包含一个或多个Pass,定义了具体的渲染步骤
    - vert: vs: entry # 可以是CCProgram声明的顶点着色器,也可以是内置着色器,此处为CCProgram声明的顶点着色器‘vs’,入口函数是‘entry’
      frag: fs: entry # 可以是CCProgram声明的片元着色器,也可以是内置着色器,此处为CCProgram声明的片段着色器 ‘fs’,入口函数是‘entry’
      properties:
      mainTexture: { value: grey } # 着色器中需要同步定义一个 ‘uniform mainTexture’,该属性可在编辑器的属性检查器中进行配置
      colorScale: { value: , target: colorScaleAndCutoff.xyz } # 基于 ‘target’ 属性配置机制,着色器中需要同步定义一个 ‘uniform colorScaleAndCutoff’,并选取它的 x、y、z 分量填充 ‘colorScale’ 设置的数据
      depthStencilState: # 配置深度测试、模板测试和写入状态
      depthTest: true
      depthWrite: true
    ...
...
}%CCProGram:着色器核心部分

一个CCProGram模板:
CCProgram shader-name %{
<required: precision settings> # 精度声明: precision highp float; (高精度浮点数)、precision mediump float; (中精度浮点数)、precision lowp float; (低精度浮点数)
<optional: include># #include通常用于引入内置的宏定义或功能模块。
<optional: ubo>
<optional: custom attribute>
<optional: >
vec4 entry(){
    // 需要返回一个 vec4 类型数据
}
}% 关于这个模板的其他介绍详见:cocos的CCProgram模板详解
第一个shader

这个着色器实现了模型的上下颜色渐变,效果见下图。我对每行代码都写了详细注释,通过这个demo应该可以入门着色器编写了:
CCEffect %{
techniques:   # 渲染技术集合
- name: opaque# 定义一个不透明的渲染技术,改字段有opaque和transparent两个可选值
    passes:       # 每个技术包含一个或多个Pass,定义了具体的渲染步骤
    - vert: general-vs:vert # 可以是CCProgram声明的顶点着色器,也可以是内置着色器,此处为内置顶点着色器‘general-vs’
      frag: unlit-fs:frag   # 可以是CCProgram声明的片段着色器,也可以是内置着色器,此处为CCProgram定义的名为‘unlit-fs’的做色器
      properties: &props    # 定义了一个属性集合,方便在cocos creator中进行调参
      mainTexture:    { value: white }
      mainColor:      { value: , editor: { type: color } }
      endColor:       { value: , editor: { type: color } } # 新增的 endColor 属性
- name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
      targets:
      - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
}%

CCProgram unlit-fs %{
precision highp float;// 精度声明
#include <legacy/output>// 引入内置的输出宏,CCFragOutput(col)是一个宏,用于输出片段颜色
#include <legacy/fog-fs>// 引入内置的雾效宏,CC_APPLY_FOG(col, v_position)是一个宏,用于应用雾效

in vec2 v_uv;         // 输入变量 v_uv 一个二维纹理坐标
in vec3 v_position;   // 输入变量 v_position 一个三维坐标,代表模型表面每个点的世界坐标位置
in vec3 v_normal;   // 输入变量 v_normal 一个三维法线向量

uniform sampler2D mainTexture;// 纹理采样器,mainTexture

uniform Constant {// 常量块,包含了 shader 中的常量变量
    // 这里定义了2个颜色变量,和上面的properties对应
    vec4 mainColor;
    vec4 endColor;
};

vec4 frag () {
    vec4 col = mainColor * texture(mainTexture, v_uv);// 计算颜色,使用主颜色和纹理颜色的乘积

    // 根据 v_uv.y 的值进行渐变
    float t = v_uv.y;
    if (v_normal.y >= 0.9) { // 假设顶部的阈值为 0.9
      col = mainColor;
    } else {
      col = mix(mainColor, endColor, t);// mix是GLSL中的一个内置函数,用于在两个值之间进行线性插值。
    }

    CC_APPLY_FOG(col, v_position);// 是Cocos Creator中用于在片段着色器中应用雾效的宏,雾效可以模拟远近深度感。
    return CCFragOutput(col);       // CCFragOutput 是Cocos Creator中用于在片段着色器中输出最终颜色的宏,它简化了将计算得到的颜色输出到渲染管线的过程。
}
}% 当我们创建一个材质,并将Effect属性值选择为上述shader的文件名,然后选择模型在材质cc.MeshRenderer组件的Materials里添加上这个材质后将看到如下效果:

舒服了,我们终于写出了自己的第一个shader,开始你的着色器奇幻之旅吧。。。
 

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