【节点】[Adjustment-WhiteBalance节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的通用渲染管线(URP)中,Shader Graph为开发者提供了强大的可视化着色器编辑功能。White Balance节点作为色彩校正的关键工具,采用科学算法实现专业级的白平衡调节,广泛用于游戏开发、影视后期及实时渲染等场景。本文基于前期讨论内容,进一步扩展并完善该节点的技术细节,形成体系化的技术文档。
节点功能深度解析
色彩调整原理
White Balance节点基于CIE 1931色彩空间模型,模拟人眼对光源色温的感知机制,实现色彩准确校正。其核心流程是将输入颜色从线性RGB空间转换至LMS(长、中、短波长)色彩空间,通过调节白平衡系数,精确控制色温与色调变化。
参数影响机制
[*]Temperature参数:调节色温偏移,推荐范围为±1.67
[*]负值:色彩偏向暖黄(对应3000K–4500K色温)
[*]正值:色彩偏向冷蓝(对应5500K–6500K色温)
[*]Tint参数:调节色调偏移,推荐范围为±1.67
[*]正值:色彩向品红色偏移
[*]负值:色彩向绿色偏移
最佳实践范围
参数类型有效范围视觉效果Temperature-1.67~1.67自然平滑的色温过渡Tint-1.67~1.67微妙且可控的色调变化超出范围>±1.67可能导致色彩失真或过饱和核心算法实现
预处理阶段
hlsl
// 参数标准化处理
float t1 = Temperature * 10 / 6;// 温度系数缩放
float t2 = Tint * 10 / 6; // 色调系数缩放CIE色度坐标计算
基于D65标准白点(0.31271, 0.32902)的色度坐标计算:
hlsl
// 计算x分量
float x = 0.31271 - t1 * (t1 < 0 ? 0.1 : 0.05);
// 计算y分量
float standardIlluminantY = 2.87 * x - 3 * x * x - 0.27509507;
float y = standardIlluminantY + t2 * 0.05;XYZ三刺激值转换
hlsl
float Y = 1;
float X = Y * x / y;
float Z = Y * (1 - x - y) / y;LMS色彩空间转换
hlsl
// 转换矩阵
float3x3 LIN_2_LMS_MAT = {
{ 0.39045, 0.54994, 0.00893 },
{ 0.07084, 0.96317, 0.01357 },
{ 0.02308, 0.12802, 0.93645 }
};
float3x3 LMS_2_LIN_MAT = {
{ 2.85847, -1.62879, -0.02489 },
{ -0.21018, 1.15820, 0.00032 },
{ -0.04181, -0.11817, 1.06867 }
};
// 转换过程
float3 lms = mul(LIN_2_LMS_MAT, In);
float3 balance = float3(0.949237, 1.03542, 1.08728) / lms;
lms *= balance;
Out = mul(LMS_2_LIN_MAT, lms);高级应用场景
动态环境适配
通过脚本控制实现动态白平衡调节:
csharp
// C#示例:根据时间调整色温
public class WhiteBalanceController : MonoBehaviour
{
public Material whiteBalanceMaterial;
public float minTemperature = -1.5f;
public float maxTemperature = 1.5f;
void Update()
{
float timeOfDay = Time.time % 86400 / 86400;
float temperature = Mathf.Lerp(minTemperature, maxTemperature, timeOfDay);
whiteBalanceMaterial.SetFloat("_Temperature", temperature);
}
}多通道独立控制
通过分离颜色通道实现特殊视觉效果:
hlsl
// HLSL示例:通道独立白平衡
float3 whiteBalanceChannels(float3 In, float3 Temperature, float3 Tint)
{
float3 w1 = float3(0.949237, 1.03542, 1.08728);
float3 w2 = float3(0.949237 + Temperature.x, 1.03542 + Tint.y, 1.08728 + Temperature.z);
return In * (w1 / w2);
}性能优化方案
[*]预计算白平衡系数:使用常数节点替代动态计算,减少实时计算开销
[*]简化转换矩阵:采用近似矩阵替代精确矩阵,降低计算复杂度
[*]分通道处理:对每个颜色通道分别处理,提高并行处理效率
常见问题解决方案
色彩失真问题
现象:参数调整后出现不自然的色彩偏移
解决方案:
[*]确认参数未超出有效范围(±1.67)
[*]结合Color Grade节点进行后续微调
[*]确保输入颜色处于正确的色彩空间(如线性空间)
性能瓶颈问题
现象:使用白平衡节点后帧率显著下降
解决方案:
[*]在移动平台采用简化版白平衡算法
[*]将白平衡计算移至顶点着色器
[*]使用LUT(查找表)替代实时计算
与其他效果冲突
现象:白平衡与其他后期处理效果叠加后出现异常
解决方案:
[*]调整效果应用顺序(白平衡通常应优先处理)
[*]通过混合模式控制各效果强度
[*]分层处理不同色彩调节步骤
最佳实践指南
工作流程建议
[*]项目初期确立色彩参考标准
[*]使用Color Checker节点进行色彩校准
[*]将白平衡参数与光照系统关联
移动平台适配
[*]采用低精度浮点计算(如half)
[*]简化色彩空间转换矩阵
[*]在低端设备上禁用实时白平衡
测试与验证方法
[*]使用标准色卡验证色彩准确性
[*]在不同光照环境下测试效果表现
[*]开展跨平台性能与兼容性测试
扩展应用案例
影视级调色系统
通过组合多个白平衡节点构建专业调色流程:
→ → → →
动态天气系统
根据天气类型自动调整白平衡参数:
csharp
// 天气类型与色温对应表
Dictionary<WeatherType, float> weatherTemperatureMap = new()
{
{ WeatherType.ClearDay, 0.8f },
{ WeatherType.Rainy, -0.5f },
{ WeatherType.Foggy, 1.2f }
};艺术风格化处理
通过极端参数设置创造特殊艺术效果:
hlsl
// 复古电影风格
float3 retroEffect = whiteBalance(In, -2.0f, 0.3f);White Balance节点是URP Shader Graph中用于色彩校正的核心工具,借助科学的色彩空间转换算法,实现专业级的白平衡调节。
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【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,
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