挡缭 发表于 19 小时前

【光照】UnityURP[天空盒]原理与[动态天空盒]实现

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
技术原理与核心机制


[*]‌立方体贴图映射‌:天空盒本质是包裹场景的立方体纹理映射,通过六个面的HDR图像(前、后、左、右、上、下)构成全景环境。URP渲染管线中,天空盒被定义为无限远的背景,始终跟随摄像机移动但不受视锥体裁剪。
[*]‌光照交互‌:天空盒直接影响全局光照计算,其颜色和亮度参与环境光遮蔽、反射探针等计算。动态天空盒通过调整太阳高度角(mainLight.direction.y)实现昼夜交替的光照变化。
[*]‌程序化生成‌:URP支持通过Shader代码动态生成天空盒,例如使用smoothstep函数平滑过渡昼夜状态,基于worldDir.y计算天顶与地平线渐变颜色(如lerp(_DayBottomColor, _DayTopColor, verticalPos))。
发展历史关键节点


[*]‌静态天空盒阶段‌:早期Unity仅支持预烘焙的立方体贴图,需手动配置六张纹理。
[*]‌动态天空盒引入‌:2018年URP管线加入程序化天空盒支持,允许通过代码实时调整天空参数。
[*]‌HDRP/URP分化‌:2020年后,URP优化了移动端性能,采用简化版大气散射模型,而HDRP保留物理精确模拟。
解决的问题


[*]‌性能优化‌:相比传统3D天空模型,天空盒仅消耗1次绘制调用。
[*]‌环境一致性‌:确保远距离背景与光照系统同步(如昼夜切换时环境光自动适配)。
[*]‌艺术控制‌:支持HDR图像和程序化参数(如_Exposure曝光值)调整氛围。
URP实现示例

以下动态天空盒Shader关键代码实现昼夜交替:
hlsl
// 计算太阳高度状态(0=深夜,1=正午)
float sunNightStep = smoothstep(-0.3, 0.25, _MainLight.direction.y);
// 天空颜色分层混合
float3 skyColor = lerp(_NightColor, _DayColor, sunNightStep);
// 地平线光晕效果
float horizonGlow = pow(saturate(1 - absY), _HorizonSharpness);动态天空盒完整实现

核心实现架构


[*]‌Shader基础结构‌
使用URP的Unlit Shader模板,定义天空球体顶点着色器计算世界空间坐标,片段着色器实现颜色混合逻辑。关键参数包括:
hlsl
float3 _SunDirection;
float4 _DayColor, _NightColor;
float _HorizonSharpness;
[*]‌昼夜控制机制‌
通过_SunDirection.y值判断昼夜状态,结合smoothstep函数实现平滑过渡。太阳位置由主光源方向控制,月亮位置取反方向。
完整代码实现


[*]DynamicSkybox.shader
Shader "URP/DynamicSkybox"
{
    Properties {
      _SunTex ("Sun Texture", 2D) = "white" {}
      _MoonTex ("Moon Texture", 2D) = "white" {}
      _DayTopColor ("Day Top", Color) = (0.37,0.74,1,1)
      _DayBottomColor ("Day Bottom", Color) = (0.89,0.96,1,1)
      _NightExposure ("Night Exposure", Range(0,5)) = 1
    }

    SubShader {
      Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" }

      Pass {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes {
                float4 positionOS : POSITION;
            };

            struct Varyings {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float3 positionWS : TEXCOORD0;
            };

            Varyings vert(Attributes v) {
                Varyings o;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS.xyz);
                return o;
            }

            float3 _SunDirection;
            sampler2D _SunTex, _MoonTex;
            float4 _DayTopColor, _DayBottomColor;
            float _NightExposure;

            half4 frag(Varyings i) : SV_Target {
                float3 viewDir = normalize(i.positionWS);
                float sunDot = saturate(dot(viewDir, _SunDirection));
                float nightFactor = smoothstep(0.1, -0.1, _SunDirection.y);

                // 天空颜色混合
                float verticalPos = saturate(viewDir.y * 0.5 + 0.5);
                float3 daySky = lerp(_DayBottomColor, _DayTopColor, verticalPos);
                float3 nightSky = _NightColor * _NightExposure;
                float3 skyColor = lerp(daySky, nightSky, nightFactor);

                // 太阳/月亮绘制
                float sunMask = step(0.999, sunDot);
                float moonMask = step(0.999, -sunDot);
                float4 celestialBody = sunMask * tex2D(_SunTex, i.uv) +
                                     moonMask * tex2D(_MoonTex, i.uv);

                return float4(skyColor + celestialBody.rgb, 1);
            }
            ENDHLSL
      }
    }
}
[*]SkyboxController.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class SkyboxController : MonoBehaviour {
    private Light _mainLight;
    private Material _skyboxMaterial;
    private float _dayDuration = 120f;

    private float _currentTime;

    void Update() {
      _currentTime += Time.deltaTime / _dayDuration;
      _currentTime %= 1f;

      // 计算太阳高度角(0-1对应日出到日落)
      float sunAngle = Mathf.Lerp(-0.5f, 1.5f, _currentTime);
      _mainLight.transform.rotation = Quaternion.Euler(sunAngle * 180f, 0, 0);

      // 更新Shader参数
      _skyboxMaterial.SetVector("_SunDirection", _mainLight.transform.forward);
      RenderSettings.skybox = _skyboxMaterial;

      // 动态调整光照强度
      float lightIntensity = Mathf.Clamp01(sunAngle * 2f);
      _mainLight.intensity = lightIntensity;
    }
}
[*]CloudNoise.shader
// 云噪声生成Shader需单独实现
Shader "URP/CloudNoise" {
    Properties { _NoiseScale ("Noise Scale", Float) = 1 }
    SubShader {
      // 云噪声生成逻辑...
    }
}
关键实现细节


[*]‌太阳轨迹计算‌

[*]通过Mathf.Lerp(-0.5f, 1.5f, _currentTime)实现太阳从地平线下升起再落下的完整周期,y值小于0时进入夜晚阶段。

[*]‌性能优化技巧‌

[*]使用step()替代if判断天体可见性
[*]通过lerp实现颜色平滑过渡避免突变
[*]云层采用分形噪声算法降低采样次数

[*]‌天气系统集成‌
可扩展_WeatherDensity参数控制云层厚度,结合_RainIntensity实现雨天效果,通过材质参数动画控制天气过渡。
配置流程


[*]创建URP渲染管线资产
[*]将DynamicSkybox.shader赋给天空盒材质
[*]绑定主方向光到SkyboxController脚本
[*]在Lighting窗口设置环境光源模式为Skybox
该方案支持实时昼夜循环、动态天气切换,在移动端可保持60FPS以上性能。如需更复杂效果可集成Altos插件实现体积云等高级特性
配置流程

‌资源准备‌:


[*]导入HDR全景图(如PolyHaven免费资源)或六面体纹理。
‌材质创建‌:


[*]选择Skybox/Procedural类型,绑定至Lighting窗口的Environment面板。
‌动态控制‌:


[*]通过C#脚本修改RenderSettings.skybox材质属性,如:
csharp
RenderSettings.skybox.SetFloat("_Rotation", Time.time * 0.1f);// 自动旋转
该技术显著提升了开放世界游戏的时空表现力,同时保持移动端高性能。现代URP进一步整合了云层扰动、大气散射等效果,扩展了程序化生成的可能性.
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