心麾浪 发表于 2025-10-4 02:03:48

使用 Copilot AI + Blazor 编一个五子棋游戏

开源地址

源码g01Gobang
demo
https://game.app1.es用blazor auto发布的
1. 创建 Blazor web工程,选Auto


2. 打开 GitHub Copilot 窗口,输入提示词

使用 Blazor 编一个五子棋游戏

3.复制代码测试

为了方便调试, 我们先把运行模式由 InteractiveAuto 改为 InteractiveServer
打开 App.razor 编辑 两行 @rendermode="InteractiveAuto" 改为 @rendermode="InteractiveServer"

4.不出意外, 代码出现了意外


无脑使用AI修复一下

结果发现不是这个问题. 是逻辑代码 @ 问题. 原因是PlacePiece闭包捕获的 x、y 是当前循环的值
既然人工发现了问题, 我们继续提醒一下AI, 尝试修复

最后还是没修复成功, 手动处理一下
@page "/"

<PageTitle>五子棋</PageTitle>

<h1>五子棋游戏</h1>


    当前玩家: <b>@(currentPlayer == 1 ? "黑子" : "白子")</b>
    @if (winner != 0)
    {
      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : "白子")
      <button   @onclick="Restart">重新开始</button>
    }


<table >
    @for (int y = 0; y < BoardSize; y++)
    {
      <tr>
            @for (int x = 0; x < BoardSize; x++)
            {
                int _x = x;
                int _y = y;
                <td
                  @onclick="@(() => PlacePiece(_x, _y))">
                  @if (board == 1)
                  {
                        ●
                  }
                  else if (board == 2)
                  {
                        ●
                  }
                </td>
            }
      </tr>
    }
</table>

@code {
    const int BoardSize = 15;
    int[,] board = new int;
    int currentPlayer = 1; // 1: 黑子, 2: 白子
    int winner = 0;

    void PlacePiece(int x, int y)
    {
      // 修复:增加边界检查,防止越界
      if (x < 0 || x >= BoardSize || y < 0 || y >= BoardSize)
            return;
      if (winner != 0 || board != 0)
            return;

      board = currentPlayer;
      if (CheckWin(x, y, currentPlayer))
      {
            winner = currentPlayer;
      }
      else
      {
            currentPlayer = 3 - currentPlayer; // 切换玩家
      }
    }

    bool CheckWin(int x, int y, int player)
    {
      int[][] directions = new int[][]
      {
            new int[]{1,0}, // 横
            new int[]{0,1}, // 竖
            new int[]{1,1}, // 斜
            new int[]{1,-1} // 反斜
      };
      foreach (var dir in directions)
      {
            int count = 1;
            count += CountDirection(x, y, dir, dir, player);
            count += CountDirection(x, y, -dir, -dir, player);
            if (count >= 5)
                return true;
      }
      return false;
    }

    int CountDirection(int x, int y, int dx, int dy, int player)
    {
      int count = 0;
      for (int step = 1; step < 5; step++)
      {
            int nx = x + dx * step;
            int ny = y + dy * step;
            if (nx < 0 || nx >= BoardSize || ny < 0 || ny >= BoardSize)
                break;
            if (board == player)
                count++;
            else
                break;
      }
      return count;
    }

    void Restart()
    {
      board = new int;
      currentPlayer = 1;
      winner = 0;
    }

    string GetCellBg(int x, int y)
    {
      return (x + y) % 2 == 0 ? "#f9d77e" : "#eac066";
    }
}说明:

[*]添加 int _x = x; int _y = y; 确保闭包捕获的 _x、_y 是当前循环的值,避免 Blazor 渲染时闭包变量引用错误。
[*]在 PlacePiece 方法开头增加边界检查,防止非法坐标导致数组越界异常。
这样可以彻底修复 PlacePiece 拿到的变量不正确和越界的问题。
5. 运行效果


6. 加入显示当前玩家的得分功能

你可以为每个玩家增加一个分数变量,每次有玩家获胜时将其分数加一,并在界面上显示。下面是具体实现方法:

[*]在 @code 区域添加分数字段:
int blackScore = 0;
int whiteScore = 0;
[*]在玩家获胜时更新分数:
void PlacePiece(int x, int y)
{
    if (x < 0 || x >= BoardSize || y < 0 || y >= BoardSize)
      return;
    if (winner != 0 || board != 0)
      return;

    board = currentPlayer;
    if (CheckWin(x, y, currentPlayer))
    {
      winner = currentPlayer;
      if (winner == 1)
            blackScore++;
      else if (winner == 2)
            whiteScore++;
    }
    else
    {
      currentPlayer = 3 - currentPlayer; // 切换玩家
    }
}
[*]在页面上显示分数(比如在标题下方):
    当前玩家: <b>@(currentPlayer == 1 ? "黑子" : "白子")</b>
    黑子得分: <b>@blackScore</b>
    白子得分: <b>@whiteScore</b>
    @if (winner != 0)
    {
      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : "白子")
      <button   @onclick="Restart">重新开始</button>
    }这样每次有玩家获胜时,分数都会自动更新并显示在页面上。

7. 加入<button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>功能

你可以在 Restart 方法中增加对分数的重置,或者单独添加一个“<button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>”按钮和方法。推荐做法如下:

[*]添加<button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>方法:
void ResetScore()
{
    blackScore = 0;
    whiteScore = 0;
}
[*]在页面上添加按钮:
<button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>建议将此按钮放在分数显示附近,例如:
    当前玩家: @(currentPlayer == 1 ? "黑子" : "白子")    黑子得分: @blackScore    白子得分: @whiteScore    <button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>    @if (winner != 0)    {      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : "白子")      重新开始    }这样点击“<button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>”按钮即可将分数清零。
8. 在这个五子棋游戏中添加 AI 对手功能

在你的 Blazor 五子棋游戏中添加 AI 对手功能,常见做法是让一方(如白子)由 AI 自动落子。实现思路如下:

[*]判断当前玩家是否为 AI:如 currentPlayer == 2 时,自动调用 AI 落子逻辑。
[*]实现 AI 落子算法:可以先用简单的随机落子,后续可扩展为更智能的算法。
[*]在玩家落子后自动触发 AI 落子:用 StateHasChanged() 刷新界面,必要时用 await Task.Delay() 增加落子延迟。
下面是具体实现方法(以白子为 AI):
@page "/"五子棋五子棋游戏

    当前玩家: @(currentPlayer == 1 ? "黑子" : "白子(电脑)")    黑子得分: @blackScore    白子得分: @whiteScore    <button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>    @if (winner != 0)    {      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : "白子(电脑)")      重新开始    }    @for (int y = 0; y < BoardSize; y++)    {                  @for (int x = 0; x < BoardSize; x++)            {                int _x = x;                int _y = y;                                  @if (board == 1)                  {                        ●                  }                  else if (board == 2)                  {                        ●                  }                            }          }@code {    const int BoardSize = 15;    int[,] board = new int;    int currentPlayer = 1; // 1: 黑子, 2: 白子(电脑)    int winner = 0;    int blackScore = 0;    int whiteScore = 0;    Random rand = new();    void PlacePiece(int x, int y)    {      if (winner != 0 || board != 0 || currentPlayer == 2)            return;      board = currentPlayer;      if (CheckWin(x, y, currentPlayer))      {            winner = currentPlayer;            if (winner == 1)                blackScore++;            else if (winner == 2)                whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 2;            StateHasChanged();            _ = AITurnAsync();      }    }    async Task AITurnAsync()    {      await Task.Delay(500); // AI 落子延迟      if (winner != 0) return;      // 简单随机落子      var empty = new List();      for (int i = 0; i < BoardSize; i++)            for (int j = 0; j < BoardSize; j++)                if (board == 0)                  empty.Add((i, j));      if (empty.Count == 0) return;      var (aiX, aiY) = empty;      board = 2;      if (CheckWin(aiX, aiY, 2))      {            winner = 2;            whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 1;      }      StateHasChanged();    }    // 其余代码不变...    bool CheckWin(int x, int y, int player)    {      int[][] directions = new int[][]      {            new int[]{1,0}, new int[]{0,1}, new int[]{1,1}, new int[]{1,-1}      };      foreach (var dir in directions)      {            int count = 1;            count += CountDirection(x, y, dir, dir, player);            count += CountDirection(x, y, -dir, -dir, player);            if (count >= 5)                return true;      }      return false;    }    int CountDirection(int x, int y, int dx, int dy, int player)    {      int count = 0;      for (int step = 1; step < 5; step++)      {            int nx = x + dx * step;            int ny = y + dy * step;            if (nx < 0 || nx >= BoardSize || ny < 0 || ny >= BoardSize)                break;            if (board == player)                count++;            else                break;      }      return count;    }    void Restart()    {      board = new int;      currentPlayer = 1;      winner = 0;    }    void ResetScore()    {      blackScore = 0;      whiteScore = 0;    }    string GetCellBg(int x, int y)    {      return (x + y) % 2 == 0 ? "#f9d77e" : "#eac066";    }}要点说明:

[*]玩家(黑子)落子后自动触发 AI(白子)落子。
[*]AI 采用随机空位落子,简单易懂,后续可扩展为更智能算法。
[*]若要让 AI 先手,只需将 currentPlayer = 2 并在 OnInitialized 或 Restart 时调用 AITurnAsync()。

用是能用了, 就是这个AI太傻了,继续优化一下
要优化五子棋 AI 的落子策略,可以采用“优先级评分法”来提升难度。基本思路如下:

[*]优先考虑能直接获胜的位置(如 AI 连成五子)。
[*]阻止玩家获胜(如玩家有四连,AI 必须堵住)。
[*]优先进攻(如自己有三连、二连)。
[*]其次防守(如玩家有三连、二连)。
[*]否则随机或选择评分最高的位置。
下面是一个简单的评分法实现,AI 会优先选择能赢、能防守、能进攻的位置:
async Task AITurnAsync()
{
    await Task.Delay(500);
    if (winner != 0) return;

    var (aiX, aiY) = FindBestMove();
    board = 2;
    if (CheckWin(aiX, aiY, 2))
    {
      winner = 2;
      whiteScore++;
    }
    else
    {
      currentPlayer = 1;
    }
    StateHasChanged();
}

// 简单评分法:优先赢棋、阻挡对方、进攻
(int, int) FindBestMove()
{
    int maxScore = int.MinValue;
    var bestMoves = new List<(int x, int y)>();
    for (int x = 0; x < BoardSize; x++)
    {
      for (int y = 0; y < BoardSize; y++)
      {
            if (board != 0) continue;
            int score = EvaluatePoint(x, y, 2); // AI进攻
            score = Math.Max(score, EvaluatePoint(x, y, 1)); // 防守
            if (score > maxScore)
            {
                maxScore = score;
                bestMoves.Clear();
                bestMoves.Add((x, y));
            }
            else if (score == maxScore)
            {
                bestMoves.Add((x, y));
            }
      }
    }
    // 多个最佳点时随机选一个
    return bestMoves;
}

// 评分函数:可根据实际需要调整权重
int EvaluatePoint(int x, int y, int player)
{
    int score = 0;
    int opponent = player == 1 ? 2 : 1;
    // 检查4连、3连、2连等
    foreach (var dir in new[] { (1, 0), (0, 1), (1, 1), (1, -1) })
    {
      int count = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, player)
                      + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, player);
      if (count >= 5) score += 10000; // 直接获胜
      else if (count == 4) score += 1000;
      else if (count == 3) score += 100;
      else if (count == 2) score += 10;

      // 防守分数
      int oppCount = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, opponent)
                         + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, opponent);
      if (oppCount >= 5) score += 9000; // 必须防守
      else if (oppCount == 4) score += 900;
      else if (oppCount == 3) score += 90;
      else if (oppCount == 2) score += 9;
    }
    return score;
}集成方法:

[*]替换你的 AITurnAsync 方法为上述实现。
[*]在 @code 区域添加 FindBestMove 和 EvaluatePoint 方法。
[*]可根据实际效果调整评分权重。
效果说明:

[*]AI 会优先选择能赢的位置,其次堵住玩家的四连,再考虑进攻和防守三连、二连。
[*]这种评分法简单高效,能显著提升 AI 难度。
[*]若需更高难度,可进一步实现“活三”、“活四”识别、双向评分、甚至 Minimax 算法。

9. 添加难度切换按钮

添加三个难度选择按钮以及切换人机按钮
下面是实现“三个难度选择按钮(简单、中等、困难)”和“人机/人人切换按钮”的完整方法。
难度通过调整 AI 的评分权重实现,人机切换通过 isHumanVsAI 控制。请直接替换你的 Home.razor 文件内容:
@page "/"五子棋五子棋游戏

    难度:    简单    中等    困难            模式:                  @(isHumanVsAI ? "人机对战" : "人人对战")                当前玩家: @(currentPlayer == 1 ? "黑子" : (isHumanVsAI ? "白子(电脑)" : "白子"))    黑子得分: @blackScore    白子得分: @whiteScore    <button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>    @if (winner != 0)    {      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : (isHumanVsAI ? "白子(电脑)" : "白子"))      重新开始    }    @for (int y = 0; y < BoardSize; y++)    {                  @for (int x = 0; x < BoardSize; x++)            {                int _x = x;                int _y = y;                                  @if (board == 1)                  {                        ●                  }                  else if (board == 2)                  {                        ●                  }                            }          }@code {    const int BoardSize = 15;    int[,] board = new int;    int currentPlayer = 1; // 1: 黑子, 2: 白子(电脑/玩家)    int winner = 0;    int blackScore = 0;    int whiteScore = 0;    Random rand = new();    bool isHumanVsAI = true;    int aiLevel = 1; // 0:简单 1:中等 2:困难    void PlacePiece(int x, int y)    {      if (winner != 0 || board != 0)            return;      // 人机模式下,只有当前为玩家时可落子      if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2)            return;      board = currentPlayer;      if (CheckWin(x, y, currentPlayer))      {            winner = currentPlayer;            if (winner == 1)                blackScore++;            else if (winner == 2)                whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 3 - currentPlayer;            if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2 && winner == 0)            {                StateHasChanged();                _ = AITurnAsync();            }      }    }    async Task AITurnAsync()    {      await Task.Delay(500);      if (winner != 0) return;      var (aiX, aiY) = FindBestMove();      board = 2;      if (CheckWin(aiX, aiY, 2))      {            winner = 2;            whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 1;      }      StateHasChanged();    }    (int, int) FindBestMove()    {      if (aiLevel == 0)      {            // 简单:随机落子            var empty = new List();            for (int i = 0; i < BoardSize; i++)                for (int j = 0; j < BoardSize; j++)                  if (board == 0)                        empty.Add((i, j));            return empty;      }      else      {            // 中等/困难:评分法            int maxScore = int.MinValue;            var bestMoves = new List();            for (int x = 0; x < BoardSize; x++)            {                for (int y = 0; y < BoardSize; y++)                {                  if (board != 0) continue;                  int score = EvaluatePoint(x, y, 2);                  score = Math.Max(score, EvaluatePoint(x, y, 1));                  if (score > maxScore)                  {                        maxScore = score;                        bestMoves.Clear();                        bestMoves.Add((x, y));                  }                  else if (score == maxScore)                  {                        bestMoves.Add((x, y));                  }                }            }            return bestMoves;      }    }    int EvaluatePoint(int x, int y, int player)    {      int score = 0;      int opponent = player == 1 ? 2 : 1;      // 不同难度权重      int[] winWeight = { 100, 10000, 10000 };      int[] fourWeight = { 10, 1000, 3000 };      int[] threeWeight = { 5, 100, 500 };      int[] twoWeight = { 2, 10, 50 };      int[] blockWinWeight = { 90, 9000, 9000 };      int[] blockFourWeight = { 9, 900, 2500 };      int[] blockThreeWeight = { 4, 90, 400 };      int[] blockTwoWeight = { 1, 9, 40 };      foreach (var dir in new[] { (1, 0), (0, 1), (1, 1), (1, -1) })      {            int count = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, player)                        + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, player);            if (count >= 5) score += winWeight;            else if (count == 4) score += fourWeight;            else if (count == 3) score += threeWeight;            else if (count == 2) score += twoWeight;            int oppCount = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, opponent)                           + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, opponent);            if (oppCount >= 5) score += blockWinWeight;            else if (oppCount == 4) score += blockFourWeight;            else if (oppCount == 3) score += blockThreeWeight;            else if (oppCount == 2) score += blockTwoWeight;      }      return score;    }    bool CheckWin(int x, int y, int player)    {      int[][] directions = new int[][]      {            new int[]{1,0}, new int[]{0,1}, new int[]{1,1}, new int[]{1,-1}      };      foreach (var dir in directions)      {            int count = 1;            count += CountDirection(x, y, dir, dir, player);            count += CountDirection(x, y, -dir, -dir, player);            if (count >= 5)                return true;      }      return false;    }    int CountDirection(int x, int y, int dx, int dy, int player)    {      int count = 0;      for (int step = 1; step < 5; step++)      {            int nx = x + dx * step;            int ny = y + dy * step;            if (nx < 0 || nx >= BoardSize || ny < 0 || ny >= BoardSize)                break;            if (board == player)                count++;            else                break;      }      return count;    }    void Restart()    {      board = new int;      currentPlayer = 1;      winner = 0;      if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2)      {            _ = AITurnAsync();      }    }    void ResetScore()    {      blackScore = 0;      whiteScore = 0;    }    void SetAILevel(int level)    {      aiLevel = level;      Restart();    }    void ToggleMode()    {      isHumanVsAI = !isHumanVsAI;      Restart();    }    string GetCellBg(int x, int y)    {      return (x + y) % 2 == 0 ? "#f9d77e" : "#eac066";    }}说明:

[*]“简单”AI为随机落子,“中等/困难”AI为评分法,困难权重更高更难。
[*]“人机对战”时白子为AI,“人人对战”时双方均为玩家。
[*]切换难度或模式会自动重开棋局。
[*]你可以根据需要调整权重数组以微调难度。
10. 最后贴上完整代码

@page "/"五子棋五子棋游戏

    难度:    简单    中等    困难            模式:                  @(isHumanVsAI ? "人机对战" : "人人对战")                当前玩家: @(currentPlayer == 1 ? "黑子" : (isHumanVsAI ? "白子(电脑)" : "白子"))    黑子得分: @blackScore    白子得分: @whiteScore    <button   @onclick="ResetScore">重置得分</button>    @if (winner != 0)    {      胜者: @(winner == 1 ? "黑子" : (isHumanVsAI ? "白子(电脑)" : "白子"))      重新开始    }    @for (int y = 0; y < BoardSize; y++)    {                  @for (int x = 0; x < BoardSize; x++)            {                int _x = x;                int _y = y;                                  @if (board == 1)                  {                        ●                  }                  else if (board == 2)                  {                        ●                  }                            }          }@code {    const int BoardSize = 15;    int[,] board = new int;    int currentPlayer = 1; // 1: 黑子, 2: 白子(电脑/玩家)    int winner = 0;    int blackScore = 0;    int whiteScore = 0;    Random rand = new();    bool isHumanVsAI = true;    int aiLevel = 1; // 0:简单 1:中等 2:困难    void PlacePiece(int x, int y)    {      if (winner != 0 || board != 0)            return;      // 人机模式下,只有当前为玩家时可落子      if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2)            return;      board = currentPlayer;      if (CheckWin(x, y, currentPlayer))      {            winner = currentPlayer;            if (winner == 1)                blackScore++;            else if (winner == 2)                whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 3 - currentPlayer;            if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2 && winner == 0)            {                StateHasChanged();                _ = AITurnAsync();            }      }    }    async Task AITurnAsync()    {      await Task.Delay(500);      if (winner != 0) return;      var (aiX, aiY) = FindBestMove();      board = 2;      if (CheckWin(aiX, aiY, 2))      {            winner = 2;            whiteScore++;      }      else      {            currentPlayer = 1;      }      StateHasChanged();    }    (int, int) FindBestMove()    {      if (aiLevel == 0)      {            // 简单:随机落子            var empty = new List();            for (int i = 0; i < BoardSize; i++)                for (int j = 0; j < BoardSize; j++)                  if (board == 0)                        empty.Add((i, j));            return empty;      }      else      {            // 中等/困难:评分法            int maxScore = int.MinValue;            var bestMoves = new List();            for (int x = 0; x < BoardSize; x++)            {                for (int y = 0; y < BoardSize; y++)                {                  if (board != 0) continue;                  int score = EvaluatePoint(x, y, 2);                  score = Math.Max(score, EvaluatePoint(x, y, 1));                  if (score > maxScore)                  {                        maxScore = score;                        bestMoves.Clear();                        bestMoves.Add((x, y));                  }                  else if (score == maxScore)                  {                        bestMoves.Add((x, y));                  }                }            }            return bestMoves;      }    }    int EvaluatePoint(int x, int y, int player)    {      int score = 0;      int opponent = player == 1 ? 2 : 1;      // 不同难度权重      int[] winWeight = { 100, 10000, 10000 };      int[] fourWeight = { 10, 1000, 3000 };      int[] threeWeight = { 5, 100, 500 };      int[] twoWeight = { 2, 10, 50 };      int[] blockWinWeight = { 90, 9000, 9000 };      int[] blockFourWeight = { 9, 900, 2500 };      int[] blockThreeWeight = { 4, 90, 400 };      int[] blockTwoWeight = { 1, 9, 40 };      foreach (var dir in new[] { (1, 0), (0, 1), (1, 1), (1, -1) })      {            int count = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, player)                        + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, player);            if (count >= 5) score += winWeight;            else if (count == 4) score += fourWeight;            else if (count == 3) score += threeWeight;            else if (count == 2) score += twoWeight;            int oppCount = 1 + CountDirection(x, y, dir.Item1, dir.Item2, opponent)                           + CountDirection(x, y, -dir.Item1, -dir.Item2, opponent);            if (oppCount >= 5) score += blockWinWeight;            else if (oppCount == 4) score += blockFourWeight;            else if (oppCount == 3) score += blockThreeWeight;            else if (oppCount == 2) score += blockTwoWeight;      }      return score;    }    bool CheckWin(int x, int y, int player)    {      int[][] directions = new int[][]      {            new int[]{1,0}, new int[]{0,1}, new int[]{1,1}, new int[]{1,-1}      };      foreach (var dir in directions)      {            int count = 1;            count += CountDirection(x, y, dir, dir, player);            count += CountDirection(x, y, -dir, -dir, player);            if (count >= 5)                return true;      }      return false;    }    int CountDirection(int x, int y, int dx, int dy, int player)    {      int count = 0;      for (int step = 1; step < 5; step++)      {            int nx = x + dx * step;            int ny = y + dy * step;            if (nx < 0 || nx >= BoardSize || ny < 0 || ny >= BoardSize)                break;            if (board == player)                count++;            else                break;      }      return count;    }    void Restart()    {      board = new int;      currentPlayer = 1;      winner = 0;      if (isHumanVsAI && currentPlayer == 2)      {            _ = AITurnAsync();      }    }    void ResetScore()    {      blackScore = 0;      whiteScore = 0;    }    void SetAILevel(int level)    {      aiLevel = level;      Restart();    }    void ToggleMode()    {      isHumanVsAI = !isHumanVsAI;      Restart();    }    string GetCellBg(int x, int y)    {      return (x + y) % 2 == 0 ? "#f9d77e" : "#eac066";    }}
把运行模式改回来,Auto模式不占用服务器计算资源
打开 App.razor 编辑 两行 @rendermode="InteractiveServer" 改为 @rendermode="InteractiveAuto"
网友反馈

后续添加了美化UI, 添加动画, 悔棋
开源地址

源码g01Gobang
demo
https://game.app1.es用blazor auto发布的

来源:程序园用户自行投稿发布,如果侵权,请联系站长删除
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!
页: [1]
查看完整版本: 使用 Copilot AI + Blazor 编一个五子棋游戏