句惫 发表于 2025-10-1 17:52:31

【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
自发光的基本原理

$Cemissive=Memissive$
自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
实现流程


[*]‌定义发射颜色和强度‌:确定基础发光颜色和亮度
[*]‌纹理采样 可选‌:使用纹理控制发射图案
[*]‌HDR处理‌:支持高于1.0的亮度值
[*]‌后期处理集成‌:与Bloom等效果结合
[*]‌间接光照贡献 可选‌:影响全局光照
Unity URP中的实现方案

核心实现位置

在URP中,自发光主要在以下文件中实现:

[*]Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl
[*]Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/SurfaceInput.hlsl
关键代码实现


[*]unity_emission_shader
half3 Emission(half3 emissionColor)
{
    #if defined(_EMISSION)
      return emissionColor * _EmissionColor.rgb * _EmissionStrength;
    #else
      return 0;
    #endif
}
[*]Lighting.hlsl 部分示意
half3 CalculateFinalColor(
    InputData inputData,
    SurfaceData surfaceData)
{
    // 基础光照计算
    half3 color = ApplyLighting(inputData, surfaceData);
   
    // 添加自发光
    color += surfaceData.emission;
   
    return color;
}
实现特点

‌材质属性配置‌:


[*]_EmissionColor: 发光颜色(RGB)
[*]_EmissionMap: 发光纹理(可选)
[*]_EmissionStrength: 强度乘数
‌HDR支持‌:


[*]通过FrameBuffer的HDR格式支持高亮度值
[*]与Post-processing Stack的Bloom效果协同工作
‌全局光照集成‌:


[*]通过Light Probe Proxy Volume影响动态物体
[*]参与Reflection Probe的反射计算
‌性能优化‌:


[*]使用#if defined(_EMISSION)编译分支
[*]无发光材质自动跳过相关计算
URP选择此方案的原因

‌艺术家友好‌:


[*]直观的颜色和强度参数
[*]纹理支持实现复杂发光图案
‌物理合理性‌:


[*]正确的能量守恒处理
[*]HDR范围符合真实世界亮度
‌性能平衡‌:


[*]轻量级实现不影响基础渲染性能
[*]与URP的轻量级设计理念一致
‌扩展性‌:


[*]容易与后期效果集成
[*]支持自定义着色器变体
‌跨平台一致性‌:


[*]在移动端和高端PC上表现一致
[*]自动适配不同渲染管线配置
在URP中,自发光实现既保持了足够的表现力,又维持了轻量级的计算开销,特别适合移动平台和需要大量发光物体的应用场景。
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