魄柜 发表于 2025-9-27 15:21:23

【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
URP BRDF漫反射方法对比

方法名称数学公式特点性能消耗适用场景Lambert$L_d = k_d * max(0, N·L)$经典模型,能量不守恒★☆☆移动端低配Half-Lambert$L_d = k_d * (0.5*(N·L)+0.5)^2$增强暗部细节★★☆卡通渲染Disney Diffuse复杂能量守恒公式物理准确,计算复杂★★★PC/主机高品质Burley Diffuse基于微表面理论PBR标准,次表面散射近似★★★金属/粗糙度工作流具体实现方法及示例

Lambert模型(URP默认)

hlsl
// Lighting.hlsl 中的实现
half3 DiffuseLambert(half3 diffuseColor)
{
    return diffuseColor / PI; // 能量归一化
}

// 实际调用示例
half NdotL = saturate(dot(normalWS, light.direction));
half3 lambert = DiffuseLambert(_BaseColor.rgb) * NdotL;Half-Lambert(Valve改进版)

hlsl
half3 DiffuseHalfLambert(half3 diffuseColor, half NdotL)
{
    half wrap = 0.5 * (NdotL + 1.0);
    return diffuseColor * wrap * wrap;
}

// 调用示例
half3 halfLambert = DiffuseHalfLambert(_BaseColor.rgb, NdotL);Disney Diffuse(URP Lit.shader使用)

hlsl
// BRDF.hlsl 中的实现
half3 DiffuseDisney(half3 baseColor, half NdotV, half NdotL, half LdotH, half roughness)
{
    half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * roughness;
    half lightScatter = (1 + (fd90 - 1) * pow(1 - NdotL, 5));
    half viewScatter = (1 + (fd90 - 1) * pow(1 - NdotV, 5));
    return baseColor * lightScatter * viewScatter / PI;
}URP实际使用情况


[*]‌默认采用方案‌:

[*]Simple Lit管线:Lambert模型(简化版)
[*]Lit管线:Disney Diffuse + Burley改进(见BRDF.hlsl)

[*]‌核心代码路径‌:
Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
→ DirectBDRF()函数
→ DisneyDiffuse()分支
[*]‌性能优化策略‌:
csharp
// URP Asset中可关闭高质量漫反射
UniversalRenderPipelineAsset.asset →
Lighting → UseRoughnessRefraction = false
方法对比


[*]‌视觉差异‌:

[*]Lambert:明暗对比强烈
[*]Half-Lambert:暗部提亮约30%
[*]Disney:边缘光更自然(菲涅尔效应)

[*]‌推荐选择‌:

[*]移动端:Lambert(Simple Lit)
[*]主机/PC:Disney(Lit Shader)
[*]风格化:Half-Lambert(需自定义Shader)

URP 2022 LTS版本中,主流的Lit.shader默认使用改进版Disney模型,通过#define _BRDF_BURLEY宏启用。开发者可通过修改BRDF.hlsl中的#define语句切换不同模型。
除了以上Unity URP中涉及到的基于物理光照模型的漫反射实现方式,还有Oren-Nayar模型来实现漫反射
Oren-Nayar模型原理


[*]‌核心思想‌:
由Michael Oren和Shree Nayar于1994年提出,基于‌微表面自阴影理论‌,适用于粗糙表面(如布料、砂石)。其公式为:
$L = k_d * max(0, N·L) * (A + B * max(0, cos(φ_v-φ_l)) * sin(α) * tan(β))$
$A = 1 - 0.5*(σ²)/(σ²+0.33)$
$B = 0.45*(σ²)/(σ²+0.09)$
$α = max(θ_v, θ_l)$
$β = min(θ_v, θ_l)$

[*]σ:表面粗糙度参数(0°-90°)
[*]φ:方位角

[*]‌视觉特性‌:

[*]粗糙表面边缘亮度增强
[*]逆向光时出现"后向散射"效果
[*]相比Lambert更符合真实布料观测

Unity URP中的使用情况


[*]‌默认未采用原因‌:

[*]‌性能考量‌:需要额外计算角度和粗糙度(比Lambert多30%指令数)
[*]‌艺术控制‌:参数物理意义不如PBR直观
[*]‌光照一致性‌:URP优先保证移动端性能

[*]‌替代方案‌:

[*]简单场景:使用SimpleLit的Lambert
[*]复杂材质:通过LitShader的Smoothness参数间接控制

手动实现方案

若需在URP中使用Oren-Nayar,可修改BRDF.hlsl:
hlsl
// 在BRDF.hlsl中添加
half3 DiffuseOrenNayar(half3 albedo, half roughness, half NdotV, half NdotL, half LdotV)
{
    half sigma2 = roughness * roughness;
    half A = 1.0 - 0.5 * sigma2 / (sigma2 + 0.33);
    half B = 0.45 * sigma2 / (sigma2 + 0.09);

    half s = LdotV - NdotL * NdotV;
    half t = s > 0 ? 1.0 / max(NdotL, NdotV) : 1.0;

    return albedo * (A + B * s * t) * NdotL;
}适用场景建议


[*]‌推荐使用情况‌:

[*]风格化渲染(如手绘布料)
[*]考古/地质仿真项目
[*]需要特殊边缘光效果的场景

[*]‌性能对比‌:
模型指令数(移动端)内存访问Lambert123Oren-Nayar385Disney456
当前URP 2022 LTS版本中,可通过自定义Shader Graph节点实现Oren-Nayar,但官方未内置因其不符合URP的"性能优先"设计原则。实际项目中建议通过法线贴图+Lambert近似替代。
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