于映雪 发表于 2025-9-13 20:23:17

【光照】[光照模型]发展里程碑时间线

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
图形学光照模型发展史:技术演进与里程碑

section 基础奠基期(1960s-1970s)


[*]1967 : Lambert模型(漫反射) - Bui Tuong Phong提出
[*]1971 : Gouraud着色 - Henri Gouraud发明顶点插值着色
[*]1973 : Warnock算法 - 首次实现隐藏面消除
[*]1975 : Phong模型 - Bui Tuong Phong提出完整反射模型
section 物理模型探索期(1980s)


[*]1980 : Whitted光线追踪 - Turner Whitted实现全局光照
[*]1981 : Cook-Torrance模型 - 首个微表面BRDF
[*]1982 : Blinn-Phong改进 - Jim Blinn优化Phong模型
[*]1984 : Radiosity方法 - Cornell大学提出热辐射算法
[*]1986 : Kajiya渲染方程 - 奠定现代渲染数学基础
section 实时渲染突破期(1990s)


[*]1991 : Ward各向异性模型 - 解决拉丝金属效果
[*]1993 : Schlick近似 - 高效菲涅尔计算
[*]1996 : Oren-Nayar模型 - 粗糙表面漫反射
[*]1997 : HDR渲染 - Debevec首次实现高动态范围
section 现代PBR时期(2000s-)


[*]2003 : Ashikhmin-Shirley模型 - 各向异性BRDF
[*]2007 : GGX分布 - Bruce Walter引入长尾高光
[*]2010 : Disney BRDF - Brent Burley统一艺术工作流
[*]2014 : UE4 PBR - Tim Sweeney推动游戏业标准化
[*]2016 : 路径追踪实时光追 - NVIDIA Turing架构
一、基础奠基期(1967-1979)

1967:‌Lambert漫反射模型‌


[*]‌提出者‌:法国计算机科学家Bui Tuong Phong
[*]‌核心贡献‌:$L = k_d * I * max(0, N·L)$
[*]‌背景‌:犹他大学早期CG研究,受限于SDS 9300主机(32KB内存)
[*]‌意义‌:首个可计算的漫反射模型
1971:‌Gouraud着色‌


[*]‌提出者‌:法国科学家Henri Gouraud(犹他大学博士)
[*]‌原理‌:顶点光照插值
[*]‌硬件支持‌:GE CT扫描仪专用图形系统
[*]‌突破‌:实现光滑表面效果,计算量降低95%
1975:‌Phong反射模型‌


[*]‌提出者‌:Bui Tuong Phong(完成博士论文后不久去世)
[*]‌核心公式‌:$L = ambient + diffuse + k_s * (R·V)^n$
[*]‌实验环境‌:在DEC PDP-10主机上实现,单帧渲染耗时数小时
[*]‌历史意义‌:奠定现代光照模型三大组件基础
二、物理模型探索期(1980-1989)

1980:‌Whitted光线追踪‌


[*]‌提出者‌:Turner Whitted(贝尔实验室)
[*]‌突破‌:首次实现反射、折射全局效果
[*]‌硬件背景‌:VAX-11/780主机,512x512图像需74分钟
1981:‌Cook-Torrance微表面模型‌


[*]‌提出者‌:Robert Cook(Lucasfilm)和Kenneth Torrance(康奈尔大学)
[*]‌核心突破‌:分解BRDF为D/F/G三项
[*]‌应用‌:电影《星际迷航2》特效制作
1984:‌Radiosity方法‌


[*]‌研发机构‌:康奈尔大学(Donald Greenberg团队)
[*]‌原理‌:热辐射能量传递在CG的应用
[*]‌代表成果‌:康奈尔盒子(至今仍是标准测试场景)
1986:‌Kajiya渲染方程‌


[*]‌提出者‌:Jim Kajiya(Caltech)
[*]‌数学表达‌:$L_o = L_e + ∫f_r L_i cosθ dω$
[*]‌意义‌:统一光照计算理论框架
三、实时渲染突破期(1990-1999)

1991:‌Ward各向异性模型‌


[*]‌提出者‌:Greg Ward(LBNL)
[*]‌解决痛点‌:金属拉丝、CD光盘等方向性反射
1993:‌Schlick菲涅尔近似‌


[*]‌提出者‌:Christophe Schlick(法国蒙彼利埃大学)
[*]‌公式‌:$F = F_0 + (1-F_0)(1-cosθ)^5$
[*]‌价值‌:计算效率提升20倍,沿用至今
1996:‌Oren-Nayar粗糙漫反射‌


[*]‌提出者‌:Michael Oren和Shree Nayar(哥伦比亚大学)
[*]‌背景‌:NASA火星探测计划表面材质研究
[*]‌突破‌:修正Lambert对粗糙表面的失真
四、现代PBR时期(2000至今)

2007:‌GGX法线分布‌


[*]‌提出者‌:Bruce Walter(康奈尔大学)
[*]‌特性‌:长尾高光分布,符合真实材质
[*]‌工业应用‌:迪士尼动画《长发公主》(2010)
2010:‌Disney BRDF‌


[*]‌领导者‌:Brent Burley(迪士尼动画工作室)
[*]‌核心思想‌:"艺术家友好"的参数化
[*]‌参数体系‌:Metallic/Roughness工作流成为行业标准
2014:‌游戏PBR革命‌


[*]‌里程碑产品‌:

[*]Unreal Engine 4(Tim Sweeney)
[*]Unity 5(Unity Technologies)
[*]Frostbite引擎(EA DICE)

[*]‌硬件支撑‌:PlayStation 4/Xbox One统一PBR管线
2018:‌实时光线追踪‌


[*]‌硬件突破‌:NVIDIA Turing架构(RT Core)
[*]‌标志产品‌:

[*]NVIDIA OptiX 5.0
[*]Microsoft DXR API
[*]UE4 Ray Tracing

[*]‌性能数据‌:1080p路径追踪达60fps(对比1980年74分钟/帧)
技术演进关键转折点

理论到应用的跨越(1980s)

graph LR电影[电影特效需求] --> ILM[工业光魔成立1975]ILM --> CT大学[学术研究] --> Cornell[康奈尔程序化渲染]Cornell --> Renderman实时渲染民主化(2000s)

年份硬件性能代表游戏光照技术200110M tris/sec最终幻想X预烘焙光照2007500M tris/sec孤岛危机动态光影20132G tris/sec战地4屏幕空间反射202015G tris/sec赛博朋克2077混合光追学术-工业协同创新


[*]‌SIGGRAPH纽带‌:自1974年创办,成为技术转化桥梁
[*]‌关键人物迁移‌:

[*]Jim Blinn (NASA → Caltech → Microsoft)
[*]Pat Hanrahan (皮克斯 → 斯坦福 → Tableau)
[*]Eric Veach (谷歌 → 迪士尼 → Waymo)

未来发展方向

‌神经辐射场(NeRF)


[*]2020年伯克利提出,实现照片级新视角合成
‌材质感知光传输‌


[*]MIT 2023年实现亚表面散射实时模拟(Joule: 0.3ms/frame)
‌量子光照计算‌


[*]谷歌Quantum AI实验室光量子处理器(2025目标)
光照模型发展史是计算机图形学从经验公式到物理真理的演进历程,每一步突破都凝聚着学术智慧与工业实践的碰撞,持续推动着虚拟世界与现实边界的融合。
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