山芷兰 发表于 2025-9-12 20:13:54

U3D动作游戏开发读书笔记--2.2 编辑器本身的基础知识

2.2 编辑器本身的基础知识

项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。
2.2.1编辑器工具的编写

编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。

[*]Inspector行为面板拓展
创建一个敌人类型脚本:

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:


此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:

点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。
不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:
public override void OnInspectorGUI()
      {
            //更新序列化对象
            serializedObject.Update();
            
            var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");
            var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");
            var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");

            //检测GUI内容改变
            using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
            {
                EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));
                EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));
                EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));
                if (GUILayout.Button("preset1"))
                {
                  hpProp.intValue = 120;
                  speedProp.floatValue = 15;
                  attackProp.intValue = 200;
                  Debug.Log("preset1");
                }
               
                if (GUILayout.Button("preset2"))
                {
                  hpProp.intValue = 200;
                  speedProp.floatValue = 10;
                  attackProp.intValue = 150;
                  Debug.Log("preset2");
                }

                //如果属性值发生了改变 则应用修改
                if (change.changed)
                {
                  serializedObject.ApplyModifiedProperties();
                }
            }
      }
效果如上图所示;
要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;

当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:


这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;

[*]使用EditWindow自定义窗口
请看如下代码:
该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。
namespace LearnBook.Chapter2
{
    public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow
    {
      
      static void SetUp()
      {
            GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();
      }

      private void OnGUI()
      {
            if (GUILayout.Button("Create Enemy"))
            {
                Debug.Log("Create Enemy");
            }
      }
      
      private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()
      {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(0,5,0)
      };
      
      private void OnEnable()
      {
            //添加绘制回调方法
            SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;
      }

      void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)
      {
            // 绘制敌人 视图
            foreach (var pos in EnemiesPosList)
            {
                Handles.color = Color.red;
                Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);
            }
      }

      private void OnDestroy()
      {
            //移除绘制回调方法
            SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;
      }
    }
}
当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。

2.2.2 关联游戏配置数据

在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。
使用ScriptableObject
namespace LearnBook.Chapter2
{
   
    public class TestScriptableObject :ScriptableObject
    {
      
      public class GameInfo
      {
            public int IntValue;
            public string Name;
      }
      
      public GameInfo[] GameInfos;
    }
}我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;

2.2.3 常量生成器

在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。

      private static void GenerateConstFunc()
      {
            var sb = new StringBuilder();
            sb.AppendLine("public class _Const");
            sb.AppendLine("{");

            for (int i = 1; i < 32; i++)
            {
                var name = LayerMask.LayerToName(i);
                name = name
                  .Replace(" ", "_")
                  .Replace("&", "_")
                  .Replace("/", "_")
                  .Replace(".", "_")
                  .Replace(",", "_")
                  .Replace(";", "_")
                  .Replace("-", "_");
                if (!string.IsNullOrEmpty(name))
                  sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);
            }
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + "\"Respawn\";"));
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + "\"Finish\";"));
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + "\"EditorOnly\";"));
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + "\"MainCamera\";"));
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + "\"Player\";"));
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + "\"GameController\";"));      
            
            //读取项目文件中的标签配置信息
            var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");                                       
            //取得自定义Tag
            if ((asset != null) && (asset.Length > 0))
            {
                for (int i = 0; i < asset.Length; i++)
                {
                  //创建序列化对象
                  var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset);
                  var tags = so.FindProperty("tags");
                  //读取具体字段
                  for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)
                  {
                        var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;
                        sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = \"{1}\";\n", item.ToUpper(), item);
                  }
                }
            }
            sb.AppendLine("}");
            File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());
            AssetDatabase.Refresh();

      }执行代码方法后生成脚本:


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