【渲染流水线】[几何阶段]-[屏幕映射]以UnityURP为例
[*]屏幕映射阶段是将NDC三维空间坐标转换为最终屏幕像素位置的关键步骤。
[*]此阶段由GPU固定管线完成,开发者不可编程,仅可通过视口设置调整映射范围
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
NDC坐标范围
[*]NDC空间是裁剪空间经过透视除法(除以w分量)后得到的归一化立方体,坐标范围为:
[*]x, y轴:[-1, 1](左下角为(-1,-1),右上角为(1,1))
[*]z轴:(深度值,0为近裁剪面,1为远裁剪面)
视口变换(屏幕映射)
[*]将NDC坐标映射到屏幕空间:
[*]x轴:将[-1, 1]线性映射到
[*]xScreen=(xNDC+1)×0.5×屏幕宽度
[*]y轴:因屏幕坐标系原点在左上角,需反转y轴(1 - NDC_y)再映射到
[*]yScreen=(1−yNDC)×0.5×屏幕高度
[*]保留z_{ndc}用于深度测试
URP中的具体映射案例
[*]假设屏幕分辨率为1920×1080,一个NDC坐标为(0, 0, 0.5):
[*]x轴映射:Screen_x = (0 + 1)/2 × 1920 = 960
[*]y轴映射:Screen_y = (1 - 0)/2 × 1080 = 540(因y轴反转,NDC的0对应屏幕顶部)
[*]结果:该点位于屏幕正中央像素(960, 540)处
技术细节说明
[*]视口调整:可通过UnityEngine.Rendering.CommandBuffer.SetViewport修改映射区域(如画中画效果),默认映射全屏。
[*]与裁剪空间关系:顶点着色器需输出齐次裁剪坐标(如UnityObjectToClipPos(v.vertex)),GPU自动执行透视除法和屏幕映射。
[*]精度影响:高分辨率下浮点精度误差可能引起像素偏移,需注意抗锯齿设置。
//计算点在屏幕空间中的位置:首先positionCS中的值还没有进行其次除法,需要先除以positionCS.w转换为
//NDC坐标,范围[-1,1],然后*0.5+0.5后转为,最后乘以_ScreenParams转换为最终的屏幕空间位置
float2 p0 = _ScreenParams.xy * (p.positionCS.xy / p.positionCS.w * 0.5 + 0.5);几何阶段完整流程及数据变换示例
初始坐标:模型空间顶点坐标 (2.0, 1.0, -3.0, 1.0)(齐次坐标w=1),摄像机使用透视投影,近平面z=0.3,远平面z=1000,视口分辨率1920x1080。
1. 顶点着色器(Vertex Shader)
[*]输入:模型空间坐标 (2.0, 1.0, -3.0, 1.0)
[*]操作:应用MVP矩阵(Model-View-Projection)变换到齐次裁剪空间。假设变换后输出为:(x′,y′,z′,w′)=(1.5,0.8,−2.2,3.0)
[*]输出:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)
2. 曲面细分着色器(可选,Tessellation Shader)
[*]输入:若启用细分,接收控制点数据(如原始三角形顶点)。
[*]操作:细分生成新顶点,例如输出新增顶点 (1.2, 0.6, -2.0, 2.8)。
[*]输出:细分后的齐次裁剪坐标(假设未启用,跳过此阶段)
3. 几何着色器(可选,Geometry Shader)
[*]输入:图元顶点(如三角形三个顶点)。
[*]操作:可生成新图元(如将三角形拆分为多个线段)。若未启用,直接传递数据。
[*]输出:原始或新增的齐次裁剪坐标(假设未启用,跳过此阶段)
4. 图元装配(Primitive Assembly)
[*]输入:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)(假设为三角形的一个顶点)。
[*]操作:将顶点组装为图元(如三角形),并计算包围盒。
[*]输出:完整的三角形图元(三个顶点数据)
5. 视锥体裁剪(Frustum Culling)
[*]输入:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)。
[*]操作:
[*]透视除法:转换为NDC坐标 (1.5/3.0, 0.8/3.0, -2.2/3.0) = (0.5, 0.267, -0.733)。
[*]边界检查:若NDC坐标超出[-1,1]范围则裁剪。本例中x/y在范围内,但z=-0.733(OpenGL下有效,DirectX需z∈则剔除)。
[*]插值裁剪:若部分顶点超出边界,生成新顶点(如裁剪z边界时插值计算新坐标)。
[*]输出:裁剪后的NDC坐标(假设全部保留) (0.5, 0.267, -0.733)。
6. 屏幕映射(Screen Mapping)
[*]输入:NDC坐标 (0.5, 0.267, -0.733)。
[*]操作:
[*]视口变换:将NDC的xy映射到屏幕像素坐标(如1920x1080):
[*]xscreen=(0.5+1)∗1920/2=1440
[*]yscreen=(0.267+1)∗1080/2=684.18
[*]深度保留:z值转换为深度缓冲值(如OpenGL下 (-0.733+1)/2=0.1335)。
[*]输出:屏幕空间坐标 (1440, 684, 0.1335)。
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