【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例
[*]允许自定义增加和创建新图元,唯一一个能自定义增加新图元的着色器。(部分平台支持,移动端很多不支持、apple的metal不支持)
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
作用
[*]基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 。
[*]这是一个可选阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。
配置
[*]Shader 中声明 #pragma geometry geom。
核心工作原理
[*]数据处理流程:
[*]输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组
[*]处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作
[*]输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带
[*]图元操作机制:
[*]增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)
[*]修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置
[*]分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线
URP实现步骤
[*]Shader基础结构:
hlsl
Shader "Custom/URPGeoShader" {
Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma geometry geom
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct v2g {
float4 posOS : TEXCOORD0;
float3 normalOS : NORMAL;
};
struct g2f {
float4 posCS : SV_POSITION;
float3 normalWS : TEXCOORD0;
};
void geom(triangle v2g input, inout TriangleStream<g2f> stream) {
// 几何处理逻辑
}
ENDHLSL
}
}
}
[*]关键参数说明:
[*]PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型
[*]Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流
[*]性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内
典型应用案例
模型细分:
hlslvoid geom(triangle v2g input, inout TriangleStream stream) { float3 center = (input.posOS + input.posOS + input.posOS) / 3; for(int i=0; i
页:
[1]