Godot中用C#脚本自定义信号
Godot中用C#脚本自定义信号[*]自定义信号
在类中声明带有注解的函数,这里函数名一定要是: XXXEventHandler的格式, Godot会自动把这样的声明翻译成信号名并在编辑器中显示.
public delegate void MyDIYSignalEventHandler(string message);在合适的位置调用EmitSignal发射信号, 这里的信号名就是XXX, 不需要EventHandler
EmitSignal(nameof(MyDIYSignal), message);
[*]在C#中连接信号
[*]我们可以直接在编辑器中通过GUI来联接信号
[*]也可以用如下代码获取到发射对象后, 用Connect方法连接信号, 写法如下:
var sender = GetTree().CurrentScene.GetNode<SendSingnal>("SendSignal1");
GD.Print(sender != null ? "Found SendSingnal node" : "SendSingnal node not found");
sender.Connect(nameof(sender.MyDIYSignal), new Callable(this, nameof(OnMyDIYSignalReceived)));
[*]处理信号
[*]我们定义OnMyDIYSignalReceived函数, 函数的输入参数与发射的信号之间是一一对应的, 函数中可以接收到的信号进行处理.
public void OnMyDIYSignalReceived(string message)
{
GD.Print("Received DIY signal with message: " + message);
this.GetNode<Label>("Label").Text = "Received: " + message;
}更多文章来自:
https://www.codebonobo.tech/post/35
https://www.codebonobo.tech/post/35#Godot中用C#脚本自定义信号
来源:程序园用户自行投稿发布,如果侵权,请联系站长删除
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! 感谢分享,下载保存了,貌似很强大 这个有用。 很好很强大我过来先占个楼 待编辑 新版吗?好像是停更了吧。 收藏一下 不知道什么时候能用到 感谢,下载保存了 新版吗?好像是停更了吧。 喜欢鼓捣这些软件,现在用得少,谢谢分享! 过来提前占个楼 这个好,看起来很实用 很好很强大我过来先占个楼 待编辑 谢谢分享,试用一下 过来提前占个楼 热心回复! 懂技术并乐意极积无私分享的人越来越少。珍惜 东西不错很实用谢谢分享 感谢分享,学习下。 这个有用。 yyds。多谢分享
页:
[1]
2