小雨の开发文档-Bukkit-2025
小雨の开发文档 - Bukkit - 1.21.4数据来源于Bukkit1.21.4最新反编译类而非Ai生成
目录: C:\Users\Administrator\.m2\repository\org\spigotmc\spigot-api\1.21.4-R0.1-SNAPSHOT
Server 接口 (来源: \spigot-api-1.21.4-R0.1-SNAPSHOT.jar\org.bukkit\Server.class)
该接口定义了 Bukkit 服务器的核心功能和API入口点,提供了对服务器状态、玩家、世界、插件、调度器、物品、实体等方面的全面访问和管理能力。
常量
[*]BROADCAST_CHANNEL_ADMINISTRATIVE: 管理员广播消息的频道名称。
[*]BROADCAST_CHANNEL_USERS: 普通用户广播消息的频道名称。
核心服务器信息
[*]getName(): 获取服务器名称。
[*]getVersion(): 获取服务器软件版本。
[*]getBukkitVersion(): 获取 Bukkit API 版本。
[*]getOnlinePlayers(): 获取当前在线所有玩家的集合。
[*]getMaxPlayers(): 获取服务器最大玩家数量。
[*]setMaxPlayers(int): 设置服务器最大玩家数量。
[*]getPort(): 获取服务器运行的端口。
[*]getIp(): 获取服务器绑定的IP地址。
[*]getWorldType(): 获取默认世界类型(如"DEFAULT")。
[*]getGenerateStructures(): 检查是否生成结构。
[*]getMaxWorldSize(): 获取世界最大尺寸。
[*]getAllowEnd(): 检查是否允许末地。
[*]getAllowNether(): 检查是否允许下界。
[*]isLoggingIPs(): 检查是否记录IP地址。
[*]getConnectionThrottle(): 获取连接限流时间。
[*]getMotd(): 获取服务器消息(MOTD)。
[*]setMotd(String): 设置服务器消息(MOTD)。
[*]getShutdownMessage(): 获取服务器关闭时的消息。
[*]getWarningState(): 获取服务器的警告状态。
[*]getServerIcon(): 获取服务器图标。
[*]loadServerIcon(File): 从文件加载服务器图标。
[*]loadServerIcon(BufferedImage): 从BufferedImage加载服务器图标。
[*]setIdleTimeout(int): 设置玩家空闲踢出时间(分钟)。
[*]getIdleTimeout(): 获取玩家空闲踢出时间。
[*]getPauseWhenEmptyTime(): 获取服务器无玩家时暂停的时间(秒)。
[*]setPauseWhenEmptyTime(int): 设置服务器无玩家时暂停的时间。
[*]isPrimaryThread(): 检查当前线程是否是主服务器线程。
[*]getOnlineMode(): 检查服务器是否处于在线模式(正版验证)。
[*]getAllowFlight(): 检查是否允许飞行。
[*]isHardcore(): 检查服务器是否为极限模式。
[*]isEnforcingSecureProfiles(): 检查是否强制安全玩家档案。
[*]isAcceptingTransfers(): 检查服务器是否接受传输(例如通过代理)。
[*]getHideOnlinePlayers(): 检查是否隐藏在线玩家列表。
[*]getInitialEnabledPacks(): 获取初始启用的数据包列表。
[*]getInitialDisabledPacks(): 获取初始禁用的数据包列表。
[*]getDataPackManager(): 获取数据包管理器。
[*]getServerTickManager(): 获取服务器Tick管理器。
[*]getServerResourcePack(): 获取服务器资源包对象。
[*]getResourcePack(): 获取服务器资源包URL。
[*]getResourcePackHash(): 获取服务器资源包的SHA-1哈希值。
[*]getResourcePackPrompt(): 获取资源包提示消息。
[*]isResourcePackRequired(): 检查资源包是否强制。
[*]getServerLinks(): 获取服务器链接(实验性)。
玩家管理
[*]getPlayer(String): 根据名称获取在线玩家(不精确匹配)。
[*]getPlayerExact(String): 根据精确名称获取在线玩家。
[*]matchPlayer(String): 根据部分名称匹配多个在线玩家。
[*]getPlayer(UUID): 根据UUID获取在线玩家。
[*]savePlayers(): 保存所有玩家数据到磁盘。
[*]getOfflinePlayer(String): 根据名称获取离线玩家信息(已弃用)。
[*]getOfflinePlayer(UUID): 根据UUID获取离线玩家信息。
[*]getOfflinePlayers(): 获取所有已知离线玩家的数组。
[*]createPlayerProfile(UUID, String): 创建一个新的玩家档案。
[*]createPlayerProfile(UUID): 根据UUID创建玩家档案。
[*]createPlayerProfile(String): 根据名称创建玩家档案。
白名单管理
[*]hasWhitelist(): 检查白名单是否启用。
[*]setWhitelist(boolean): 设置白名单启用状态。
[*]isWhitelistEnforced(): 检查白名单是否强制执行(只允许白名单玩家)。
[*]setWhitelistEnforced(boolean): 设置白名单强制执行状态。
[*]getWhitelistedPlayers(): 获取所有白名单玩家的集合。
[*]reloadWhitelist(): 重新加载白名单。
封禁管理
[*]getIPBans(): 获取所有被IP封禁的地址集合。
[*]banIP(String): 封禁指定IP地址(已弃用)。
[*]unbanIP(String): 解封指定IP地址(已弃用)。
[*]banIP(InetAddress): 封禁指定InetAddress。
[*]unbanIP(InetAddress): 解封指定InetAddress。
[*]getBannedPlayers(): 获取所有被玩家名称封禁的玩家集合。
[*]getBanList(BanList.Type): 获取指定类型的封禁列表。
世界管理
[*]getWorlds(): 获取服务器加载的所有世界。
[*]createWorld(WorldCreator): 创建并加载一个新世界。
[*]unloadWorld(String, boolean): 卸载指定名称的世界。
[*]unloadWorld(World, boolean): 卸载指定世界。
[*]getWorld(String): 根据名称获取世界。
[*]getWorld(UUID): 根据UUID获取世界。
[*]createWorldBorder(): 创建一个新的世界边界对象。
[*]createMap(World): 为指定世界创建一个新的地图。
[*]getMap(int): 根据ID获取地图(已弃用)。
[*]createExplorerMap(World, Location, StructureType): 创建一个探险家地图。
[*]createExplorerMap(World, Location, StructureType, int, boolean): 创建一个带有额外参数的探险家地图。
[*]createChunkData(World): 为指定世界创建一个ChunkData对象,用于区块数据操作。
插件与调度
[*]getPluginManager(): 获取插件管理器。
[*]getScheduler(): 获取 Bukkit 调度器。
[*]getServicesManager(): 获取服务管理器。
[*]getMessenger(): 获取消息管理器。
[*]getHelpMap(): 获取帮助地图。
[*]getLogger(): 获取服务器主日志记录器。
命令与消息
[*]broadcastMessage(String): 向所有在线玩家广播消息。
[*]broadcast(String, String): 向指定权限的玩家广播消息。
[*]getPluginCommand(String): 获取指定名称的插件命令。
[*]dispatchCommand(CommandSender, String): 以指定发送者身份执行命令。
[*]getCommandAliases(): 获取所有命令别名的映射。
[*]getConsoleSender(): 获取服务器控制台命令发送者。
物品、合成与交易
[*]addRecipe(Recipe): 添加一个合成配方。
[*]getRecipesFor(ItemStack): 获取可以合成指定物品的所有配方。
[*]getRecipe(NamespacedKey): 获取指定Key的配方。
[*]getCraftingRecipe(ItemStack[], World): 获取指定物品数组和世界环境下的合成配方。
[*]craftItem(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回结果。
[*]craftItem(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回结果。
[*]craftItemResult(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
[*]craftItemResult(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
[*]recipeIterator(): 获取所有注册配方的迭代器。
[*]clearRecipes(): 清除所有自定义配方。
[*]resetRecipes(): 重置为默认的Minecraft配方。
[*]removeRecipe(NamespacedKey): 移除指定Key的配方。
[*]getItemFactory(): 获取物品工厂,用于创建和修改ItemStack。
[*]createInventory(InventoryHolder, InventoryType): 创建指定类型和持有者的物品栏。
[*]createInventory(InventoryHolder, InventoryType, String): 创建指定类型、持有者和标题的物品栏。
[*]createInventory(InventoryHolder, int): 创建指定大小和持有者的物品栏。
[*]createInventory(InventoryHolder, int, String): 创建指定大小、持有者和标题的物品栏。
[*]createMerchant(String): 创建一个商人(村民交易)对象(已弃用)。
[*]createMerchant(): 创建一个商人对象。
游戏机制与设定
[*]getSpawnRadius(): 获取玩家重生点附近的安全半径。
[*]setSpawnRadius(int): 设置玩家重生点附近的安全半径。
[*]getTicksPerAnimalSpawns(): 获取动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerMonsterSpawns(): 获取怪物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerWaterSpawns(): 获取水生动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerWaterAmbientSpawns(): 获取水生环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerWaterUndergroundCreatureSpawns(): 获取地下水生生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerAmbientSpawns(): 获取环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
[*]getTicksPerSpawns(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的Tick间隔。
[*]getMonsterSpawnLimit(): 获取怪物刷怪限制(已弃用)。
[*]getAnimalSpawnLimit(): 获取动物刷怪限制(已弃用)。
[*]getWaterAnimalSpawnLimit(): 获取水生动物刷怪限制(已弃用)。
[*]getWaterAmbientSpawnLimit(): 获取水生环境生物刷怪限制(已弃用)。
[*]getWaterUndergroundCreatureSpawnLimit(): 获取地下水生生物刷怪限制(已弃用)。
[*]getAmbientSpawnLimit(): 获取环境生物刷怪限制(已弃用)。
[*]getSpawnLimit(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的刷怪上限。
[*]getDefaultGameMode(): 获取服务器默认游戏模式。
[*]setDefaultGameMode(GameMode): 设置服务器默认游戏模式。
[*]getMaxChainedNeighborUpdates(): 获取最大链式方块更新数量。
[*]shouldSendChatPreviews(): 检查是否发送聊天预览(已弃用)。
实体管理
[*]getEntityFactory(): 获取实体工厂,用于创建实体。
[*]getEntity(UUID): 根据UUID获取实体。
[*]selectEntities(CommandSender, String): 根据选择器字符串选择实体。
BossBar 管理
[*]createBossBar(String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个BossBar。
[*]createBossBar(NamespacedKey, String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个带有NamespacedKey的BossBar。
[*]getBossBars(): 获取所有已注册的KeyedBossBar的迭代器。
[*]getBossBar(NamespacedKey): 根据Key获取BossBar。
[*]removeBossBar(NamespacedKey): 移除指定Key的BossBar。
进度与数据
[*]getAdvancement(NamespacedKey): 获取指定Key的进度。
[*]advancementIterator(): 获取所有进度的迭代器。
[*]createBlockData(Material): 创建指定材质的BlockData。
[*]createBlockData(Material, Consumer): 创建指定材质和消费者配置的BlockData。
[*]createBlockData(String): 从字符串(NBT或SNBT)创建BlockData。
[*]createBlockData(Material, String): 从材质和字符串创建BlockData。
[*]getTag(String, NamespacedKey, Class): 获取指定类型和Key的标签。
[*]getTags(String, Class): 获取指定类型和命名空间的所有标签。
[*]getLootTable(NamespacedKey): 获取指定Key的战利品表。
[*]getStructureManager(): 获取结构管理器。
[*]getRegistry(Class): 获取指定类型的注册表。
杂项
[*]getUpdateFolder(): 获取插件更新文件夹名称。
[*]getUpdateFolderFile(): 获取插件更新文件夹的文件对象。
[*]reload(): 重新加载服务器。
[*]reloadData(): 重新加载服务器数据,通常不重启服务器。
[*]shutdown(): 关闭服务器。
[*]getScoreboardManager(): 获取计分板管理器。
[*]getScoreboardCriteria(String): 获取计分板标准。
[*]getUnsafe(): 获取用于访问一些内部和非稳定API的UnsafeValues对象(已弃用)。
[*]spigot(): 获取 Spigot 特有的 API 接口。
Player 接口
该接口定义了玩家特有的行为、属性和交互能力,继承自 HumanEntity, Conversable, OfflinePlayer, PluginMessageRecipient。
玩家基本信息与显示
[*]getName() 获取玩家的用户名。 返回值: String 参数: 无
[*]getDisplayName() 获取玩家的显示名称。 返回值: String 参数: 无
[*]setDisplayName(@Nullable String var1) 设置玩家的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的显示名称,可为null以重置。
[*]getPlayerListName() 获取玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: String 参数: 无
[*]setPlayerListName(@Nullable String var1) 设置玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的Tab列表名称,可为null以重置。
[*]getPlayerListOrder() 获取玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: int 参数: 无
[*]setPlayerListOrder(int var1) 设置玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的排序顺序。
[*]getPlayerListHeader() 获取Tab列表的头部文本。 返回值: String 参数: 无
[*]getPlayerListFooter() 获取Tab列表的底部文本。 返回值: String 参数: 无
[*]setPlayerListHeader(@Nullable String var1) 设置Tab列表的头部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。
[*]setPlayerListFooter(@Nullable String var1) 设置Tab列表的底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 底部文本,可为null以清除。
[*]setPlayerListHeaderFooter(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 同时设置Tab列表的头部和底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。 var2 (String): 底部文本,可为null以清除。
连接与数据传输
[*]getAddress() 获取玩家的套接字地址。 返回值: InetSocketAddress 参数: 无
[*]isTransferred() 检查玩家是否正在进行跨服务器传输。 返回值: boolean 参数: 无
[*]retrieveCookie(@NotNull NamespacedKey var1) 异步获取指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: CompletableFuture 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。
[*]storeCookie(@NotNull NamespacedKey var1, @NotNull byte[] var2) 存储指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: void 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。 var2 (byte[]): 要存储的Cookie数据。
[*]transfer(@NotNull String var1, int var2) 将玩家传输到另一个服务器。 返回值: void 参数: var1 (String): 目标服务器的IP地址。 var2 (int): 目标服务器的端口。
聊天与命令
[*]sendRawMessage(@NotNull String var1) 发送原始消息给玩家(不经过格式化)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的原始消息。
[*]kickPlayer(@Nullable String var1) 踢出玩家。 返回值: void 参数: var1 (String): 踢出原因,可为null。
[*]chat(@NotNull String var1) 模拟玩家发送聊天消息。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的聊天内容。
[*]performCommand(@NotNull String var1) 模拟玩家执行命令。 返回值: boolean 参数: var1 (String): 要执行的命令字符串。
封禁管理
[*]ban(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
[*]ban(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
[*]ban(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
[*]banIp(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
[*]banIp(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
[*]banIp(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
玩家状态与互动
[*]isOnGround() 检查玩家是否在地面上(已弃用)。 返回值: boolean 参数: 无
[*]isSneaking() 检查玩家是否正在潜行。 返回值: boolean 参数: 无
[*]setSneaking(boolean var1) 设置玩家是否潜行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否潜行。
[*]isSprinting() 检查玩家是否正在疾跑。 返回值: boolean 参数: 无
[*]setSprinting(boolean var1) 设置玩家是否疾跑。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否疾跑。
[*]saveData() 保存玩家数据到磁盘。 返回值: void 参数: 无
[*]loadData() 从磁盘加载玩家数据。 返回值: void 参数: 无
[*]setSleepingIgnored(boolean var1) 设置玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否忽略。
[*]isSleepingIgnored() 检查玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: boolean 参数: 无
[*]getBedSpawnLocation() 获取玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: Location 参数: 无
[*]getRespawnLocation() 获取玩家的复活点。 返回值: Location 参数: 无
[*]setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
[*]setRespawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的复活点。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
[*]setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的床复活点,并可选是否强制(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
[*]setRespawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的复活点,并可选是否强制。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
[*]getEnderPearls() 获取玩家当前世界中所有末影珍珠的集合(实验性)。 返回值: Collection 参数: 无
[*]getCurrentInput() 获取玩家当前正在进行的输入状态(实验性)。 返回值: Input 参数: 无
声音与效果
[*]playNote(@NotNull Location var1, byte var2, byte var3) 在指定位置播放音符(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (byte): 乐器类型。 var3 (byte): 音调。
[*]playNote(@NotNull Location var1, @NotNull Instrument var2, @NotNull Note var3) 在指定位置播放音符。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Instrument): 乐器类型。 var3 (Note): 音符。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
[*]playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
[*]playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
[*]stopSound(@NotNull Sound var1) 停止播放指定音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。
[*]stopSound(@NotNull String var1) 停止播放指定音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。
[*]stopSound(@NotNull Sound var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
[*]stopSound(@NotNull String var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效(通过字符串名称)和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
[*]stopSound(@NotNull SoundCategory var1) 停止播放指定类别的所有音效。 返回值: void 参数: var1 (SoundCategory): 要停止的音效类别。
[*]stopAllSounds() 停止播放所有音效。 返回值: void 参数: 无
[*]playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, int var3) 在指定位置播放效果(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (int): 效果数据。
[*] void playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, @Nullable T var3) 在指定位置播放效果。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (T): 效果数据。
方块与地图交互
[*]breakBlock(@NotNull Block var1) 模拟玩家破坏一个方块。 返回值: boolean 参数: var1 (Block): 要破坏的方块。
[*]sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull Material var2, byte var3) 发送方块变化到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (Material): 新方块材质。 var3 (byte): 新方块数据。
[*]sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull BlockData var2) 发送方块数据变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (BlockData): 新的方块数据。
[*]sendBlockChanges(@NotNull Collection var1) 发送多个方块状态变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 方块状态的集合。
[*]sendBlockChanges(@NotNull Collection var1, boolean var2) 发送多个方块状态变化到客户端,并指定是否通知客户端更新(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 方块状态的集合。 var2 (boolean): 是否通知客户端更新。
[*]sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2) 发送方块受损动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度(0.0-1.0)。
[*]sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, @NotNull Entity var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏者实体。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (Entity): 破坏者实体。
[*]sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, int var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏动画ID。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (int): 破坏动画ID。
[*]sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull EquipmentSlot var2, @Nullable ItemStack var3) 发送实体装备变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (EquipmentSlot): 装备槽位。 var3 (ItemStack): 新的装备物品,可为null。
[*]sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull Map var2) 发送实体多个装备槽位的变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (Map): 装备槽位到物品的映射。
[*]sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2) 发送告示牌内容变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。
[*]sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3) 发送告示牌内容和颜色变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。
[*]sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3, boolean var4) 发送告示牌内容、颜色变化和是否可编辑到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。 var4 (boolean): 告示牌是否可编辑。
[*]sendBlockUpdate(@NotNull Location var1, @NotNull TileState var2) 发送方块实体更新到客户端(实验性)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (TileState): 新的方块实体状态。
[*]sendPotionEffectChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffect var2) 发送实体药水效果更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffect): 药水效果。
[*]sendPotionEffectChangeRemove(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffectType var2) 发送实体药水效果移除通知到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffectType): 要移除的药水效果类型。
[*]sendMap(@NotNull MapView var1) 发送地图内容到客户端。 返回值: void 参数: var1 (MapView): 要发送的地图视图。
[*]sendHurtAnimation(float var1) 发送受伤动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 受伤强度。
[*]sendLinks(@NotNull ServerLinks var1) 发送服务器链接信息到客户端。 返回值: void 参数: var1 (ServerLinks): 服务器链接对象。
自动补全与库存
[*]addCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 添加自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要添加的补全字符串集合。
[*]removeCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 移除自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要移除的补全字符串集合。
[*]setCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 设置自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要设置的补全字符串集合。
[*]updateInventory() 更新玩家物品栏(内部方法)。 返回值: void 参数: 无
游戏模式、时间与天气
[*]getPreviousGameMode() 获取玩家之前的游戏模式。 返回值: GameMode 参数: 无
[*]setPlayerTime(long var1, boolean var3) 设置玩家的个人时间。 返回值: void 参数: var1 (long): 时间值。 var3 (boolean): 是否相对当前世界时间。
[*]getPlayerTime() 获取玩家当前的个人时间。 返回值: long 参数: 无
[*]getPlayerTimeOffset() 获取玩家个人时间与世界时间的偏移量。 返回值: long 参数: 无
[*]isPlayerTimeRelative() 检查玩家个人时间是否相对世界时间。 返回值: boolean 参数: 无
[*]resetPlayerTime() 重置玩家个人时间为世界时间。 返回值: void 参数: 无
[*]setPlayerWeather(@NotNull WeatherType var1) 设置玩家的个人天气。 返回值: void 参数: var1 (WeatherType): 要设置的天气类型。
[*]getPlayerWeather() 获取玩家当前的个人天气。 返回值: WeatherType 参数: 无
[*]resetPlayerWeather() 重置玩家个人天气为世界天气。 返回值: void 参数: 无
经验与等级
[*]getExpCooldown() 获取经验球拾取冷却时间。 返回值: int 参数: 无
[*]setExpCooldown(int var1) 设置经验球拾取冷却时间。 返回值: void 参数: var1 (int): 冷却时间(tick)。
[*]giveExp(int var1) 给予玩家经验(经验点)。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验点数。
[*]giveExpLevels(int var1) 给予玩家经验等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验等级数。
[*]getExp() 获取玩家当前等级的经验进度(0.0-1.0)。 返回值: float 参数: 无
[*]setExp(float var1) 设置玩家当前等级的经验进度。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验进度(0.0-1.0)。
[*]getLevel() 获取玩家的当前等级。 返回值: int 参数: 无
[*]setLevel(int var1) 设置玩家的等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的等级。
[*]getTotalExperience() 获取玩家的总经验值。 返回值: int 参数: 无
[*]setTotalExperience(int var1) 设置玩家的总经验值。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的总经验值。
[*]sendExperienceChange(float var1) 发送经验条变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度(0.0-1.0)。
[*]sendExperienceChange(float var1, int var2) 发送经验条变化和总经验值到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度。 var2 (int): 总经验值。
飞行与速度
[*]getAllowFlight() 检查玩家是否被允许飞行。 返回值: boolean 参数: 无
[*]setAllowFlight(boolean var1) 设置玩家是否被允许飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否允许飞行。
[*]isFlying() 检查玩家是否正在飞行。 返回值: boolean 参数: 无
[*]setFlying(boolean var1) 设置玩家是否飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否飞行。
[*]setFlySpeed(float var1) 设置玩家的飞行速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 飞行速度(0.0-1.0)。
[*]setWalkSpeed(float var1) 设置玩家的行走速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 行走速度(0.0-1.0)。
[*]getFlySpeed() 获取玩家的飞行速度。 返回值: float 参数: 无
[*]getWalkSpeed() 获取玩家的行走速度。 返回值: float 参数: 无
可见性控制
[*]hidePlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家隐藏另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要隐藏的玩家。
[*]hidePlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家隐藏另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Player): 要隐藏的玩家。
[*]showPlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家显示另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要显示的玩家。
[*]showPlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家显示另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Player): 要显示的玩家。
[*]canSee(@NotNull Player var1) 检查当前玩家是否能看到另一个玩家。 返回值: boolean 参数: var1 (Player): 另一个玩家。
[*]hideEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家隐藏一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Entity): 要隐藏的实体。
[*]showEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家显示一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Entity): 要显示的实体。
[*]canSee(@NotNull Entity var1) 检查当前玩家是否能看到一个实体。 返回值: boolean 参数: var1 (Entity): 实体。
资源包与计分板
[*]setTexturePack(@NotNull String var1) 设置玩家的材质包URL(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 材质包URL。
[*]setResourcePack(@NotNull String var1) 设置玩家的资源包URL。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。
[*]setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2) 设置玩家的资源包URL和哈希。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。
[*]setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和提示信息。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。
[*]setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, boolean var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (boolean): 是否强制。
[*]setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3, boolean var4) 设置玩家的资源包URL、哈希、提示信息和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。 var4 (boolean): 是否强制。
[*]setResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 设置玩家的资源包(使用UUID)。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
[*]addResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 添加一个资源包到玩家。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
[*]removeResourcePack(@NotNull UUID var1) 移除玩家的指定资源包。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 要移除的资源包UUID。
[*]removeResourcePacks() 移除玩家所有资源包。 返回值: void 参数: 无
[*]getScoreboard() 获取玩家当前使用的计分板。 返回值: Scoreboard 参数: 无
[*]setScoreboard(@NotNull Scoreboard var1) 设置玩家使用的计分板。 返回值: void 参数: var1 (Scoreboard): 要设置的计分板。
世界边界与生命值
[*]getWorldBorder() 获取玩家的个人世界边界。 返回值: WorldBorder 参数: 无
[*]setWorldBorder(@Nullable WorldBorder var1) 设置玩家的个人世界边界。 返回值: void 参数: var1 (WorldBorder): 要设置的世界边界,可为null以重置。
[*]sendHealthUpdate(double var1, int var3, float var4) 发送玩家生命值更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (double): 生命值。 var3 (int): 食物值。 var4 (float): 饱和度。
[*]sendHealthUpdate() 发送玩家生命值、食物值和饱和度的更新到客户端。 返回值: void 参数: 无
[*]isHealthScaled() 检查玩家生命值是否被缩放。 返回值: boolean 参数: 无
[*]setHealthScaled(boolean var1) 设置玩家生命值是否缩放。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否缩放。
[*]setHealthScale(double var1) 设置玩家生命值的缩放比例。 返回值: void 参数: var1 (double): 缩放比例。
[*]getHealthScale() 获取玩家生命值的缩放比例。 返回值: double 参数: 无
观察模式与标题
[*]getSpectatorTarget() 获取玩家在观察模式下正在观察的目标实体。 返回值: Entity 参数: 无
[*]setSpectatorTarget(@Nullable Entity var1) 设置玩家在观察模式下要观察的目标实体。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 目标实体,可为null以停止观察。
[*]sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 发送标题和副标题到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。
[*]sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2, int var3, int var4, int var5) 发送标题和副标题到客户端,并指定淡入、停留、淡出时间。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。 var3 (int): 淡入时间(tick)。 var4 (int): 停留时间(tick)。 var5 (int): 淡出时间(tick)。
[*]resetTitle() 重置并清除玩家屏幕上的标题。 返回值: void 参数: 无
粒子效果
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3) 在指定位置生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8) 在指定坐标生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, @Nullable T var4) 在指定位置生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (T): 粒子数据。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, @Nullable T var9) 在指定坐标生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (T): 粒子数据。
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8) 在指定位置生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13) 在指定坐标生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, @Nullable T var10) 在指定位置生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (T): 粒子数据。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, @Nullable T var15) 在指定坐标生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (T): 粒子数据。
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10) 在指定位置生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。
[*]spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15) 在指定坐标生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12) 在指定位置生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17) 在指定坐标生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12, boolean var13) 在指定位置生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。 var13 (boolean): 是否强制显示。
[*] void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17, boolean var18) 在指定坐标生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。 var18 (boolean): 是否强制显示。
进度与客户端信息
[*]getAdvancementProgress(@NotNull Advancement var1) 获取指定进度的完成情况。 返回值: AdvancementProgress 参数: var1 (Advancement): 要查询的进度。
[*]getClientViewDistance() 获取客户端的渲染距离。 返回值: int 参数: 无
[*]getPing() 获取玩家的延迟(ping值)。 返回值: int 参数: 无
[*]getLocale() 获取玩家客户端的语言区域设置。 返回值: String 参数: 无
[*]updateCommands() 更新玩家客户端的命令列表。 返回值: void 参数: 无
[*]openBook(@NotNull ItemStack var1) 强制玩家打开一本书。 返回值: void 参数: var1 (ItemStack): 要打开的书物品。
[*]openSign(@NotNull Sign var1) 强制玩家打开告示牌编辑界面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。
[*]openSign(@NotNull Sign var1, @NotNull Side var2) 强制玩家打开告示牌编辑界面并指定编辑面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。 var2 (Side): 要编辑的告示牌面。
[*]showDemoScreen() 强制玩家显示演示模式屏幕。 返回值: void 参数: 无
[*]isAllowingServerListings() 检查玩家是否允许服务器列表项在客户端显示。 返回值: boolean 参数: 无
扩展功能
[*]spigot() 获取 Spigot 特有的 API 接口。 返回值: Spigot 参数: 无
World 接口
该接口表示一个游戏世界,提供了对世界中的方块、区块、实体、环境、游戏规则等进行操作和查询的丰富功能。它扩展了多个接口,使其具备区域访问、世界信息、插件消息接收、元数据存储、持久化数据存储以及键控识别的能力。
方块操作
[*]Block getBlockAt(int var1, int var2, int var3) - 获取指定坐标的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
[*]Block getBlockAt(Location var1) - 获取指定Location的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: 方块的Location
[*]Block getHighestBlockAt(int var1, int var2) - 获取指定X, Z坐标处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
[*]Block getHighestBlockAt(Location var1) - 获取指定Location处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象
[*]Block getHighestBlockAt(int var1, int var2, HeightMap var3) - 获取指定X, Z坐标和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标, var3: HeightMap类型
[*]Block getHighestBlockAt(Location var1, HeightMap var2) - 获取指定Location和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象, var2: HeightMap类型
区块操作
[*]Chunk getChunkAt(int var1, int var2) - 获取指定区块坐标的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]Chunk getChunkAt(int var1, int var2, boolean var3) - 获取指定区块坐标的区块,并可选择是否强制加载。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
[*]Chunk getChunkAt(Location var1) - 获取包含指定Location的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Location对象
[*]Chunk getChunkAt(Block var1) - 获取包含指定方块的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Block对象
[*]boolean isChunkLoaded(Chunk var1) - 检查指定区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
[*]Chunk[] getLoadedChunks() - 获取所有已加载的区块数组。 - 返回值: NotNull Chunk[]
[*]void loadChunk(Chunk var1) - 加载指定区块。 - 返回值: void - 参数: var1: Chunk对象
[*]boolean isChunkLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean isChunkGenerated(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean isChunkInUse(int var1, int var2) (已弃用) - 检查指定区块坐标的区块是否正在使用中(即有玩家在其中)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]void loadChunk(int var1, int var2) - 加载指定区块坐标的区块。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean loadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 加载指定区块坐标的区块,并可选择是否强制生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制生成
[*]boolean unloadChunk(Chunk var1) - 卸载指定区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
[*]boolean unloadChunk(int var1, int var2) - 卸载指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean unloadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 卸载指定区块坐标的区块,并可选择是否保存。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否保存
[*]boolean unloadChunkRequest(int var1, int var2) - 请求卸载指定区块坐标的区块(非强制,可能不会立即卸载)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean regenerateChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 重新生成指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean refreshChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 刷新指定区块坐标的区块(重新发送给客户端)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]Collection getPlayersSeeingChunk(Chunk var1) - 获取正在看到指定区块的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: Chunk对象
[*]Collection getPlayersSeeingChunk(int var1, int var2) - 获取正在看到指定区块坐标的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]boolean isChunkForceLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块是否被强制加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]void setChunkForceLoaded(int var1, int var2, boolean var3) - 设置指定区块是否强制加载。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
[*]Collection getForceLoadedChunks() - 获取所有强制加载的区块。 - 返回值: NotNull Collection
[*]boolean addPluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 为指定区块添加一个插件区块票据,防止该区块被卸载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
[*]boolean removePluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 移除指定区块的插件区块票据。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
[*]void removePluginChunkTickets(Plugin var1) - 移除指定插件的所有区块票据。 - 返回值: void - 参数: var1: 插件实例
[*]Collection getPluginChunkTickets(int var1, int var2) - 获取指定区块的所有插件票据。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
[*]Map getPluginChunkTickets() - 获取所有插件的区块票据映射。 - 返回值: NotNull Map
[*]Collection getIntersectingChunks(BoundingBox var1) - 获取与给定边界框相交的所有区块。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 边界框
物品与实体生成
<ul>Item dropItem(Location var1, ItemStack var2) - 在指定Location掉落物品。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack
Item dropItem(Location var1, ItemStack var2, Consumer... var1) - 获取世界中所有指定Class类型实体的集合。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 实体Class类型数组
List getPlayers() - 获取世界中所有在线玩家的列表。 - 返回值: NotNull List
Collection getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6) - 获取Location周围指定距离内的所有实体。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 中心Location, var2: X轴距离, var4: Y轴距离, var6: Z轴距离
Collection getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6, Predicate 谢谢楼主提供! 这个有用。 感谢分享 东西不错很实用谢谢分享 yyds。多谢分享 感谢分享 热心回复! 感谢分享,下载保存了,貌似很强大 谢谢楼主提供! 感谢,下载保存了 yyds。多谢分享 不错,里面软件多更新就更好了 分享、互助 让互联网精神温暖你我 这个好,看起来很实用 这个好,看起来很实用 谢谢楼主提供! 不错,里面软件多更新就更好了 鼓励转贴优秀软件安全工具和文档! 很好很强大我过来先占个楼 待编辑
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