使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件
使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader。这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便。但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造。最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio SDK,使用内置的模版就可以构建一个插件项目。
1. 安装Visual Studio SDK
在http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=40758下载最新的Visual Studio 2013 SDK。
双击安装,一路next即可。
安装完毕后我们可以在新建项目->模版->C#中看到“扩展性”这一条目,这些就是开发插件用的模版了。
2. 创建插件项目
新建项目,在扩展性标签中,选择Editor Classifier模版,命名为ShaderEditor,点击确定。
Visual Studio为我们生成了如下几个文件。
ShaderEditorFormat.cs文件的默认代码如下:
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4 //this should be visible to the end user
5 //set the priority to be after the default classifiers
6 internal sealed class ShaderEditorFormat : ClassificationFormatDefinition {
7 /// <summary>
8 /// Defines the visual format for the "ShaderEditor" classification type
9 /// </summary>
10 public ShaderEditorFormat() {
11 this.DisplayName = "ShaderEditor"; //human readable version of the name
12 this.BackgroundColor = Colors.BlueViolet;
13 this.TextDecorations = System.Windows.TextDecorations.Underline;
14 }
15 }
这段代码定义了一个名为"ShaderEditor"的着色类型,编译工程并运行,我们可以在Visual Studio实验实例的工具->选项->字体和颜色中找到一个名为"ShaderEditor"的条目。同时我们会发现所有文本文件的颜色都变成了Colors.BlueViolet并带上了下划线。修改this.DisplayName = "ShaderEditor"的内容,可以改变在字体和颜色中显示的名字。下面的格式设置可以任意修改成喜欢的样式,但要注意在这里的格式只是插件首次安装时的默认设置,这些条目和其它着色选项一样,都可以被用户任意更改。
<strong>3. 创建GLSL的着色类型<br></strong>我们已经了解了如何将着色类型添加到Visual Studio,现在修改ShaderEditorFormat.cs,添加我们的着色类型。 1
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6 internal sealed class GLSLTextFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
7 public GLSLTextFormatDefinition() {
8 this.DisplayName = "GLSL文本";
9 this.ForegroundColor = Colors.Brown;
10 }
11 }
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18 internal sealed class GLSLIdentifierFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
19 public GLSLIdentifierFormatDefinition() {
20 this.DisplayName = "GLSL标识符";
21 this.ForegroundColor = Colors.Brown;
22 }
23 }
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30 internal sealed class GLSLCommentFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
31 public GLSLCommentFormatDefinition() {
32 this.DisplayName = "GLSL注释";
33 this.ForegroundColor = Colors.DarkGray;
34 }
35 }
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42 internal sealed class GLSLKeywordFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
43 public GLSLKeywordFormatDefinition() {
44 this.DisplayName = "GLSL关键字";
45 this.ForegroundColor = Colors.Blue;
46 }
47 }
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54 internal sealed class GLSLClassFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
55 public GLSLClassFormatDefinition() {
56 this.DisplayName = "GLSL类型";
57 this.ForegroundColor = Colors.Green;
58 }
59 }
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66 internal sealed class GLSLQualifierFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
67 public GLSLQualifierFormatDefinition() {
68 this.DisplayName = "GLSL限定符";
69 this.ForegroundColor = Colors.Pink;
70 }
71 }
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78 internal sealed class GLSLVariableFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
79 public GLSLVariableFormatDefinition() {
80 this.DisplayName = "GLSL系统变量";
81 this.ForegroundColor = Colors.DarkOrange;
82 }
83 }
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90 internal sealed class GLSLFunctionFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
91 public GLSLFunctionFormatDefinition() {
92 this.DisplayName = "GLSL系统函数";
93 this.ForegroundColor = Colors.DarkTurquoise;
94 }
95 }
4. 导出着色类型
Editor Classifier使用了MEF框架,关于MEF的具体细节,请参考MSDN的相关文档。
我们需要注意的是,在MEF中,光定义了着色类型还不够,我们需要导出一个ClassificationTypeDefinition,才能在系统中生效。
打开ShaderEditorType.cs,我们看到系统生成的代码如下:
1 internal static class ShaderEditorClassificationDefinition {
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4 internal static ClassificationTypeDefinition ShaderEditorType = null;
5 }这里的Name与之前默认生成的ShaderEditor相同,同理,我们将这里的代码修改成方才定义的类型
1 internal static class ShaderEditorClassificationDefinition {
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4 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLTextType = null;
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8 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLIdentifierType = null;
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12 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLCommentType = null;
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16 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLKeywordType = null;
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20 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLClassType = null;
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24 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLQualifierType = null;
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28 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLVariableType = null;
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32 internal static ClassificationTypeDefinition GLSLFunctionType = null;
33 }<br>
5. 关联文件类型
打开ShaderEditor.cs
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3 internal class ShaderEditorProvider : IClassifierProvider {
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5 internal IClassificationTypeRegistryService ClassificationRegistry = null; // Set via MEF
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7 public IClassifier GetClassifier(ITextBuffer buffer) {
8 return buffer.Properties.GetOrCreateSingletonProperty<ShaderEditor>(delegate { return new ShaderEditor(ClassificationRegistry); });
9 }
10 }代码ContentType("text")创建了一个Provider并将它们对所有text类型的文件生效。
GLSL主要的文件扩展名为.vsh和.fsh,为了只对这两个扩展名生效,我们需要自定义一个ContentType,并创建两个扩展名关联。将上述代码修改为:
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4 internal sealed class GLSLClassifierProvider : ITaggerProvider {
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9 internal static ContentTypeDefinition GLSLContentType = null;
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14 internal static FileExtensionToContentTypeDefinition GLSLVshType = null;
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19 internal static FileExtensionToContentTypeDefinition GLSLFshType = null;
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22 internal IClassificationTypeRegistryService classificationTypeRegistry = null;
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25 internal IBufferTagAggregatorFactoryService aggregatorFactory = null;
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27 public ITagger<T> CreateTagger<T>(ITextBuffer buffer) where T : ITag {
28 return new GLSLClassifier(buffer, classificationTypeRegistry) as ITagger<T>;
29 }
30 }这样我们就创建了只针对vsh和fsh文件生效的Editor。
6. 使用gplex进行词法分析
我们需要使用词法分析扫描器来实现具体的着色功能,gplex可以为我们生成C#语言的扫描器,下载地址:
http://gplex.codeplex.com/
解压后在binaries文件夹下找到gplex.exe,把它拷贝到项目的根目录下。
在项目根目录下新建一个GLSL文件夹,新建GLSLLexer.lex文件。并把它们添加到proj中。
在proj上右键->属性,在生成事件选项卡中,在预先生成事件命令行中输入
cd $(ProjectDir)GLSL\
$(ProjectDir)\gplex GLSLLexer
打开GLSLLexer.lex,写入以下代码:
1 %option unicode, codepage:raw
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3 %{
4 // User code is all now in ScanHelper.cs
5 %}
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7 %namespace Shane
8 %option verbose, summary, noparser, nofiles, unicode
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10 %{
11 public int nextToken() { return yylex(); }
12 public int getPos() { return yypos; }
13 public int getLength() { return yyleng; }
14 %}
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16 //=============================================================
17 //=============================================================
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19 number ()+
20 chars
21 cstring
22 blank " "
23 delim [ \t\n]
24 word {chars}+
25 singleLineComment "//"[^\n]*
26 multiLineComment "/*"[^*]*\*(\*|([^*/]([^*])*\*))*\/
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28 comment {multiLineComment}|{singleLineComment}
29 class bool|int|float|bvec|ivec|vec|vec2|vec3|vec4|mat2|mat3|mat4|sampler1D|sampler2D|sampler3D|samplerCube|sampler1DShadow|sampler2DShadow
30 keyword return|if|else|while|do|for|foreach|break|continue|switch|case|default|goto|class|struct|enum|extern|interface|namespace|public|static|this|volatile|using|in|out|true|false
31 qualifier const|attribute|uniform|varying
32 systemVariable gl_BackColor|gl_BackLightModelProduct|gl_BackLightProduct|gl_BackMaterial|gl_BackSecondaryColor|gl_ClipPlane|gl_ClipVertex|gl_Color|gl_DepthRange|gl_DepthRangeParameters|gl_EyePlaneQ|gl_EyePlaneR|gl_EyePlaneS|gl_EyePlaneT|gl_Fog|gl_FogCoord|gl_FogFragCoord|gl_FogParameters|gl_FragColor|gl_FragCoord|gl_FragData|gl_FragDepth|gl_FrontColor|gl_FrontFacing|gl_FrontLightModelProduct|gl_FrontLightProduct|gl_FrontMaterial|gl_FrontSecondaryColor|gl_LightModel|gl_LightModelParameters|gl_LightModelProducts|gl_LightProducts|gl_LightSource|gl_LightSourceParameters|gl_MaterialParameters|gl_MaxClipPlanes|gl_MaxCombinedTextureImageUnits|gl_MaxDrawBuffers|gl_MaxFragmentUniformComponents|gl_MaxLights|gl_MaxTextureCoords|gl_MaxTextureImageUnits|gl_MaxTextureUnits|gl_MaxVaryingFloats|gl_MaxVertexAttribs|gl_MaxVertexTextureImageUnits|gl_MaxVertexUniformComponents|gl_ModelViewMatrix|gl_ModelViewMatrixInverse|gl_ModelViewMatrixInverseTranspose|gl_ModelViewMatrixTranspose|gl_ModelViewProjectionMatrix|gl_ModelViewProjectionMatrixInverse|gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose|gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose|gl_MultiTexCoord0|gl_MultiTexCoord1|gl_MultiTexCoord10|gl_MultiTexCoord11|gl_MultiTexCoord2|gl_MultiTexCoord3|gl_MultiTexCoord4|gl_MultiTexCoord5|gl_MultiTexCoord6|gl_MultiTexCoord7|gl_MultiTexCoord8|gl_MultiTexCoord9|gl_Normal|gl_NormalMatrix|gl_NormalScale|gl_ObjectPlaneQ|gl_ObjectPlaneR|gl_ObjectPlaneS|gl_ObjectPlaneT|gl_Point|gl_PointParameters|gl_PointSize|gl_Position|gl_ProjectionMatrix|gl_ProjectionMatrixInverse|gl_ProjectionMatrixInverseTranspose|gl_ProjectionMatrixTranspose|gl_SecondaryColor|gl_TexCoord|gl_TextureEnvColor|gl_TextureMatrix|gl_TextureMatrixInverse|gl_TextureMatrixInverseTranspose|gl_TextureMatrixTranspose|gl_Vertex
33 systemFunction radians|degress|sin|cos|tan|asin|acos|atan|pow|exp|log|exp2|log2|sqrt|inversesqrt|abs|sign|floor|ceil|fract|mod|min|max|clamp|mix|step|smoothstep|length|distance|dot|cross|normalize|faceforward|reflect|matrixCompMult|lessThan|lessThanEqual|greaterThan|greaterThanEqual|equal|notEqual|any|all|not|texture2D|texture2DProj|texture2DLod|texture2DProjLod|textureCube|textureCubeLod
34 identifier {cstring}+{number}*[{cstring}@]*{number}*
35
36 %%
37
38 {keyword} return (int)GLSLTokenType.Keyword;
39 {class} return (int)GLSLTokenType.Class;
40 {qualifier} return (int)GLSLTokenType.Qualifier;
41 {systemVariable} return (int)GLSLTokenType.SystemVariable;
42 {systemFunction} return (int)GLSLTokenType.SystemFunction;
43 {identifier} return (int)GLSLTokenType.Identifier;
44 {comment} return (int)GLSLTokenType.Comment;
45
46 %%保存并关闭,这时生成一下项目,我们会看到在GLSL目录下生成了GLSLLexer.cs文件,同样把这个文件添加到proj中。
7. 处理扫描结果
接下来我们要在ShaderEditor.cs中处理我们的扫描结果,并最终对匹配的代码行进行着色。
首先删除默认创建的ShaderEditor类。
添加一个GLSLToken枚举,这个枚举就是GLSLLexer.cs返回的枚举类型,它用来通知我们当前的语句块是哪个类型。
代码如下:
1 public enum GLSLTokenType {
2 Text = 1,
3 Keyword,
4 Comment,
5 Identifier,
6 Class,
7 Qualifier,
8 SystemVariable,
9 SystemFunction
10 }创建我们自己的ShaderEditor类,代码如下:
1 internal sealed class GLSLClassifier : ITagger<ClassificationTag> {
2 internal GLSLClassifier(ITextBuffer buffer, IClassificationTypeRegistryService typeService) {
3 textBuffer = buffer;
4 typeDic = new Dictionary<GLSLTokenType, IClassificationType>();
5 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLText");
6 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLIdentifier");
7 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLKeyword");
8 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLClass");
9 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLComment");
10 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLQualifier");
11 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLVariable");
12 typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLFunction");
13 }
14
15 public event EventHandler<SnapshotSpanEventArgs> TagsChanged {
16 add { }
17 remove { }
18 }
19
20 public IEnumerable<ITagSpan<ClassificationTag>> GetTags(NormalizedSnapshotSpanCollection spans) {
21 IClassificationType classification = typeDic;
22 string text = spans.Snapshot.GetText();
23 yield return new TagSpan<ClassificationTag>(
24 new SnapshotSpan(spans.Snapshot, new Span(0, text.Length)),
25 new ClassificationTag(classification));
26 scanner.SetSource(text, 0);
27 int tok;
28 do {
29 tok = scanner.nextToken();
30 int pos = scanner.getPos();
31 int len = scanner.getLength();
32 int total = text.Length;
33 if (pos < 0 || len < 0 || pos > total) {
34 continue;
35 }
36 if (pos + len > total) {
37 len = total - pos;
38 }
39 if (typeDic.TryGetValue((GLSLTokenType)tok, out classification)) {
40 yield return new TagSpan<ClassificationTag>(
41 new SnapshotSpan(spans.Snapshot, new Span(pos, len)),
42 new ClassificationTag(classification));
43 }
44 } while (tok > (int)Tokens.EOF);
45 }
46
47 ITextBuffer textBuffer;
48 IDictionary<GLSLTokenType, IClassificationType> typeDic;
49 Scanner scanner = new Scanner();
50 }
TagsChanged事件保证在代码发生改变时实时刷新编辑器。
构造方法中,通过typeService.GetClassificationType("GLSLIdentifier")取得我们定义的实例,并把它们和枚举关联起来,
GetClassificationType的参数传入着色类型的Name。
GetTags方法是由系统调用的迭代方法,yield return new TagSpan()返回我们的着色对象,即可实现着色效果。
编译并运行,可以看到vsh和fsh已经有了语法着色了。
<em id="__mceDel"><em id="__mceDel"> </em></em>本文由哈萨雅琪原创,转载请注明出处。
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