痕伯 发表于 2025-5-29 16:58:55

使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件

使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件

我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader。这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便。但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造。最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio SDK,使用内置的模版就可以构建一个插件项目。
1. 安装Visual Studio SDK 
在http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=40758下载最新的Visual Studio 2013 SDK。
双击安装,一路next即可。
安装完毕后我们可以在新建项目->模版->C#中看到“扩展性”这一条目,这些就是开发插件用的模版了。
2. 创建插件项目

新建项目,在扩展性标签中,选择Editor Classifier模版,命名为ShaderEditor,点击确定。
Visual Studio为我们生成了如下几个文件。

ShaderEditorFormat.cs文件的默认代码如下: 
1   
2   
3   
4    //this should be visible to the end user
5    //set the priority to be after the default classifiers
6   internal sealed class ShaderEditorFormat : ClassificationFormatDefinition {
7         /// <summary>
8         /// Defines the visual format for the "ShaderEditor" classification type
9         /// </summary>
10         public ShaderEditorFormat() {
11             this.DisplayName = "ShaderEditor"; //human readable version of the name
12             this.BackgroundColor = Colors.BlueViolet;
13             this.TextDecorations = System.Windows.TextDecorations.Underline;
14         }
15   } 
这段代码定义了一个名为"ShaderEditor"的着色类型,编译工程并运行,我们可以在Visual Studio实验实例的工具->选项->字体和颜色中找到一个名为"ShaderEditor"的条目。同时我们会发现所有文本文件的颜色都变成了Colors.BlueViolet并带上了下划线。修改this.DisplayName = "ShaderEditor"的内容,可以改变在字体和颜色中显示的名字。下面的格式设置可以任意修改成喜欢的样式,但要注意在这里的格式只是插件首次安装时的默认设置,这些条目和其它着色选项一样,都可以被用户任意更改。
<strong>3. 创建GLSL的着色类型<br></strong>我们已经了解了如何将着色类型添加到Visual Studio,现在修改ShaderEditorFormat.cs,添加我们的着色类型。 1   
2   
3   
4   
5   
6   internal sealed class GLSLTextFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
7         public GLSLTextFormatDefinition() {
8             this.DisplayName = "GLSL文本";
9             this.ForegroundColor = Colors.Brown;
10         }
11   }
12
13   
14   
15   
16   
17   
18   internal sealed class GLSLIdentifierFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
19         public GLSLIdentifierFormatDefinition() {
20             this.DisplayName = "GLSL标识符";
21             this.ForegroundColor = Colors.Brown;
22         }
23   }
24
25   
26   
27   
28   
29   
30   internal sealed class GLSLCommentFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
31         public GLSLCommentFormatDefinition() {
32             this.DisplayName = "GLSL注释";
33             this.ForegroundColor = Colors.DarkGray;
34         }
35   }
36
37   
38   
39   
40   
41   
42   internal sealed class GLSLKeywordFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
43         public GLSLKeywordFormatDefinition() {
44             this.DisplayName = "GLSL关键字";
45             this.ForegroundColor = Colors.Blue;
46         }
47   }
48
49   
50   
51   
52   
53   
54   internal sealed class GLSLClassFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
55         public GLSLClassFormatDefinition() {
56             this.DisplayName = "GLSL类型";
57             this.ForegroundColor = Colors.Green;
58         }
59   }
60
61   
62   
63   
64   
65   
66   internal sealed class GLSLQualifierFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
67         public GLSLQualifierFormatDefinition() {
68             this.DisplayName = "GLSL限定符";
69             this.ForegroundColor = Colors.Pink;
70         }
71   }
72
73   
74   
75   
76   
77   
78   internal sealed class GLSLVariableFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
79         public GLSLVariableFormatDefinition() {
80             this.DisplayName = "GLSL系统变量";
81             this.ForegroundColor = Colors.DarkOrange;
82         }
83   }
84
85   
86   
87   
88   
89   
90   internal sealed class GLSLFunctionFormatDefinition : ClassificationFormatDefinition {
91         public GLSLFunctionFormatDefinition() {
92             this.DisplayName = "GLSL系统函数";
93             this.ForegroundColor = Colors.DarkTurquoise;
94         }
95   } 
4. 导出着色类型
Editor Classifier使用了MEF框架,关于MEF的具体细节,请参考MSDN的相关文档。
我们需要注意的是,在MEF中,光定义了着色类型还不够,我们需要导出一个ClassificationTypeDefinition,才能在系统中生效。
打开ShaderEditorType.cs,我们看到系统生成的代码如下:
1   internal static class ShaderEditorClassificationDefinition {
2         
3         
4         internal static ClassificationTypeDefinition ShaderEditorType = null;
5   }这里的Name与之前默认生成的ShaderEditor相同,同理,我们将这里的代码修改成方才定义的类型
1   internal static class ShaderEditorClassificationDefinition {
2         
3         
4         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLTextType = null;
5
6         
7         
8         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLIdentifierType = null;
9
10         
11         
12         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLCommentType = null;
13
14         
15         
16         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLKeywordType = null;
17
18         
19         
20         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLClassType = null;
21
22         
23         
24         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLQualifierType = null;
25
26         
27         
28         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLVariableType = null;
29
30         
31         
32         internal static ClassificationTypeDefinition GLSLFunctionType = null;
33   }<br> 
5. 关联文件类型
打开ShaderEditor.cs
1   
2   
3   internal class ShaderEditorProvider : IClassifierProvider {
4         
5         internal IClassificationTypeRegistryService ClassificationRegistry = null; // Set via MEF
6
7         public IClassifier GetClassifier(ITextBuffer buffer) {
8             return buffer.Properties.GetOrCreateSingletonProperty<ShaderEditor>(delegate { return new ShaderEditor(ClassificationRegistry); });
9         }
10   }代码ContentType("text")创建了一个Provider并将它们对所有text类型的文件生效。
GLSL主要的文件扩展名为.vsh和.fsh,为了只对这两个扩展名生效,我们需要自定义一个ContentType,并创建两个扩展名关联。将上述代码修改为:
1   
2   
3   
4   internal sealed class GLSLClassifierProvider : ITaggerProvider {
5
6         
7         
8         
9         internal static ContentTypeDefinition GLSLContentType = null;
10
11         
12         
13         
14         internal static FileExtensionToContentTypeDefinition GLSLVshType = null;
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16         
17         
18         
19         internal static FileExtensionToContentTypeDefinition GLSLFshType = null;
20
21         
22         internal IClassificationTypeRegistryService classificationTypeRegistry = null;
23
24         
25         internal IBufferTagAggregatorFactoryService aggregatorFactory = null;
26
27         public ITagger<T> CreateTagger<T>(ITextBuffer buffer) where T : ITag {
28             return new GLSLClassifier(buffer, classificationTypeRegistry) as ITagger<T>;
29         }
30   }这样我们就创建了只针对vsh和fsh文件生效的Editor。
 
6. 使用gplex进行词法分析
我们需要使用词法分析扫描器来实现具体的着色功能,gplex可以为我们生成C#语言的扫描器,下载地址:
http://gplex.codeplex.com/
解压后在binaries文件夹下找到gplex.exe,把它拷贝到项目的根目录下。
在项目根目录下新建一个GLSL文件夹,新建GLSLLexer.lex文件。并把它们添加到proj中。
在proj上右键->属性,在生成事件选项卡中,在预先生成事件命令行中输入
cd $(ProjectDir)GLSL\
$(ProjectDir)\gplex GLSLLexer
打开GLSLLexer.lex,写入以下代码:
1 %option unicode, codepage:raw
2
3 %{
4         // User code is all now in ScanHelper.cs
5 %}
6
7 %namespace Shane
8 %option verbose, summary, noparser, nofiles, unicode
9
10 %{
11   public int nextToken() { return yylex(); }
12   public int getPos() { return yypos; }
13   public int getLength() { return yyleng; }
14 %}
15
16 //=============================================================
17 //=============================================================
18
19 number ()+
20 chars
21 cstring
22 blank " "
23 delim [ \t\n]
24 word {chars}+
25 singleLineComment "//"[^\n]*
26 multiLineComment "/*"[^*]*\*(\*|([^*/]([^*])*\*))*\/
27
28 comment {multiLineComment}|{singleLineComment}
29 class bool|int|float|bvec|ivec|vec|vec2|vec3|vec4|mat2|mat3|mat4|sampler1D|sampler2D|sampler3D|samplerCube|sampler1DShadow|sampler2DShadow
30 keyword return|if|else|while|do|for|foreach|break|continue|switch|case|default|goto|class|struct|enum|extern|interface|namespace|public|static|this|volatile|using|in|out|true|false
31 qualifier const|attribute|uniform|varying
32 systemVariable gl_BackColor|gl_BackLightModelProduct|gl_BackLightProduct|gl_BackMaterial|gl_BackSecondaryColor|gl_ClipPlane|gl_ClipVertex|gl_Color|gl_DepthRange|gl_DepthRangeParameters|gl_EyePlaneQ|gl_EyePlaneR|gl_EyePlaneS|gl_EyePlaneT|gl_Fog|gl_FogCoord|gl_FogFragCoord|gl_FogParameters|gl_FragColor|gl_FragCoord|gl_FragData|gl_FragDepth|gl_FrontColor|gl_FrontFacing|gl_FrontLightModelProduct|gl_FrontLightProduct|gl_FrontMaterial|gl_FrontSecondaryColor|gl_LightModel|gl_LightModelParameters|gl_LightModelProducts|gl_LightProducts|gl_LightSource|gl_LightSourceParameters|gl_MaterialParameters|gl_MaxClipPlanes|gl_MaxCombinedTextureImageUnits|gl_MaxDrawBuffers|gl_MaxFragmentUniformComponents|gl_MaxLights|gl_MaxTextureCoords|gl_MaxTextureImageUnits|gl_MaxTextureUnits|gl_MaxVaryingFloats|gl_MaxVertexAttribs|gl_MaxVertexTextureImageUnits|gl_MaxVertexUniformComponents|gl_ModelViewMatrix|gl_ModelViewMatrixInverse|gl_ModelViewMatrixInverseTranspose|gl_ModelViewMatrixTranspose|gl_ModelViewProjectionMatrix|gl_ModelViewProjectionMatrixInverse|gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose|gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose|gl_MultiTexCoord0|gl_MultiTexCoord1|gl_MultiTexCoord10|gl_MultiTexCoord11|gl_MultiTexCoord2|gl_MultiTexCoord3|gl_MultiTexCoord4|gl_MultiTexCoord5|gl_MultiTexCoord6|gl_MultiTexCoord7|gl_MultiTexCoord8|gl_MultiTexCoord9|gl_Normal|gl_NormalMatrix|gl_NormalScale|gl_ObjectPlaneQ|gl_ObjectPlaneR|gl_ObjectPlaneS|gl_ObjectPlaneT|gl_Point|gl_PointParameters|gl_PointSize|gl_Position|gl_ProjectionMatrix|gl_ProjectionMatrixInverse|gl_ProjectionMatrixInverseTranspose|gl_ProjectionMatrixTranspose|gl_SecondaryColor|gl_TexCoord|gl_TextureEnvColor|gl_TextureMatrix|gl_TextureMatrixInverse|gl_TextureMatrixInverseTranspose|gl_TextureMatrixTranspose|gl_Vertex
33 systemFunction radians|degress|sin|cos|tan|asin|acos|atan|pow|exp|log|exp2|log2|sqrt|inversesqrt|abs|sign|floor|ceil|fract|mod|min|max|clamp|mix|step|smoothstep|length|distance|dot|cross|normalize|faceforward|reflect|matrixCompMult|lessThan|lessThanEqual|greaterThan|greaterThanEqual|equal|notEqual|any|all|not|texture2D|texture2DProj|texture2DLod|texture2DProjLod|textureCube|textureCubeLod
34 identifier {cstring}+{number}*[{cstring}@]*{number}*
35
36 %%
37
38 {keyword}            return (int)GLSLTokenType.Keyword;
39 {class}                return (int)GLSLTokenType.Class;
40 {qualifier}            return (int)GLSLTokenType.Qualifier;
41 {systemVariable}    return (int)GLSLTokenType.SystemVariable;
42 {systemFunction}    return (int)GLSLTokenType.SystemFunction;
43 {identifier}      return (int)GLSLTokenType.Identifier;
44 {comment}            return (int)GLSLTokenType.Comment;
45
46 %%保存并关闭,这时生成一下项目,我们会看到在GLSL目录下生成了GLSLLexer.cs文件,同样把这个文件添加到proj中。
 
7. 处理扫描结果 
接下来我们要在ShaderEditor.cs中处理我们的扫描结果,并最终对匹配的代码行进行着色。
首先删除默认创建的ShaderEditor类。
添加一个GLSLToken枚举,这个枚举就是GLSLLexer.cs返回的枚举类型,它用来通知我们当前的语句块是哪个类型。
代码如下:
1   public enum GLSLTokenType {
2         Text = 1,
3         Keyword,
4         Comment,
5         Identifier,
6         Class,
7         Qualifier,
8         SystemVariable,
9         SystemFunction
10   }创建我们自己的ShaderEditor类,代码如下:
 
1   internal sealed class GLSLClassifier : ITagger<ClassificationTag> {
2         internal GLSLClassifier(ITextBuffer buffer, IClassificationTypeRegistryService typeService) {
3             textBuffer = buffer;
4             typeDic = new Dictionary<GLSLTokenType, IClassificationType>();
5             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLText");
6             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLIdentifier");
7             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLKeyword");
8             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLClass");
9             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLComment");
10             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLQualifier");
11             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLVariable");
12             typeDic = typeService.GetClassificationType("GLSLFunction");
13         }
14
15         public event EventHandler<SnapshotSpanEventArgs> TagsChanged {
16             add { }
17             remove { }
18         }
19
20         public IEnumerable<ITagSpan<ClassificationTag>> GetTags(NormalizedSnapshotSpanCollection spans) {
21             IClassificationType classification = typeDic;
22             string text = spans.Snapshot.GetText();
23             yield return new TagSpan<ClassificationTag>(
24               new SnapshotSpan(spans.Snapshot, new Span(0, text.Length)),
25               new ClassificationTag(classification));
26             scanner.SetSource(text, 0);
27             int tok;
28             do {
29               tok = scanner.nextToken();
30               int pos = scanner.getPos();
31               int len = scanner.getLength();
32               int total = text.Length;
33               if (pos < 0 || len < 0 || pos > total) {
34                     continue;
35               }
36               if (pos + len > total) {
37                     len = total - pos;
38               }
39               if (typeDic.TryGetValue((GLSLTokenType)tok, out classification)) {
40                     yield return new TagSpan<ClassificationTag>(
41                         new SnapshotSpan(spans.Snapshot, new Span(pos, len)),
42                         new ClassificationTag(classification));
43               }
44             } while (tok > (int)Tokens.EOF);
45         }
46
47         ITextBuffer textBuffer;
48         IDictionary<GLSLTokenType, IClassificationType> typeDic;
49         Scanner scanner = new Scanner();
50   } 
TagsChanged事件保证在代码发生改变时实时刷新编辑器。
构造方法中,通过typeService.GetClassificationType("GLSLIdentifier")取得我们定义的实例,并把它们和枚举关联起来,
GetClassificationType的参数传入着色类型的Name。
GetTags方法是由系统调用的迭代方法,yield return new TagSpan()返回我们的着色对象,即可实现着色效果。
编译并运行,可以看到vsh和fsh已经有了语法着色了。
<em id="__mceDel"><em id="__mceDel"> </em></em>本文由哈萨雅琪原创,转载请注明出处。 

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